Ebooks Gratuits

Le plus grand univers d'ebooks au format PDF et EPUB

Trouver votre ebook...

Nous avons trouvé un total de 40 livres disponibles en téléchargement
Zelda - Chronique d'une saga légendaire

Zelda - Chronique d'une saga légendaire

Auteure: Valérie Précigout

Nombre de pages: 184

Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda ! Après plus de trente années d’existence, la saga Zelda s’est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n’en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d’une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement. Suite du premier volume de Chronique d’une saga légendaire, ce second volet s’intéresse exclusivement à l’épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l’inspiration de ses développeurs ! EXTRAIT Lancer la production d’un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d’une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n’est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d’en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont ...

La musique dans Zelda

La musique dans Zelda

Auteure: Fanny Rebillard

Nombre de pages: 248

The Legend of Zelda, c'est aussi une bande son et des mélodies incroyables... The Legend of Zelda existe depuis plus de trente ans : c'est l'une des plus célèbres séries du jeu vidéo. Ses musiques sont légendaires, autant que celles de Mario. Ainsi, les concerts de musique de jeux vidéo ayant le plus de succès, outre ceux dédiés à Final Fantasy, sont ceux consacrés à Zelda. De plus, les différents volets eux-mêmes n'hésitent pas à faire participer le joueur en lui proposant de jouer des mélodies avec des instruments singuliers, tel l'ocarina. Le livre La Musique dans Zelda. Les clefs d'une épopée hylienne offre un regard transversal sur la bande-son de l'ensemble de la saga. Avec un langage clair et une approche pédagogique, l'autrice Fanny Rebillard (Gamekult, Jeuxvideo.com) invite le lecteur à se remémorer les thèmes qui l'ont marqué, mais surtout à comprendre qui les a conçus, dans quel objectif, comment ils reviennent d'un épisode à l'autre et comment ils s'articulent à l'expérience de jeu. Découvrez tout sur la conception de la musique du célèbre jeu vidéo, son objectif et ses effets sur l'expérience de jeu ! À PROPOS DE L'AUTEURE Fanny...

Sin imagen

"The legend of Zelda"

Auteure: Nintendo Co..

Nombre de pages: 427

Depuis une trentaine d'année, Nintendo a su faire vivre de grandes aventures épiques à son jeune héros Link dans sa quête permanente pour protéger le monde d'Hyrule et la princesse Zelda. Que ce soit les premiers dessins, les premiers sprites des jeux sorties sur Nintendo NES ou les grandes illustrations du dernier jeu sorti sur Switch, tous sont réunis dans plus de 400 pages d'illustrations agrémentés de commentaires et interview.

Mythes & symboles cachés dans nos séries préférées

Mythes & symboles cachés dans nos séries préférées

Auteure: Christian Doumergue

Nombre de pages: 304

Les séries TV pleines de symboles cachés ! - Un décryptage inédit des séries à succès - Symboles, religions, références mythiques révélées - Une nouvelle façon d'apprécier vos séries TV préférées Passionné d'histoire et d'ésotérisme, Christian Doumergue vous dévoile tous les secrets de vos séries TV et films préférés : True Detective, Avatar, Indiana Jones, Ready Player One, Da Vinci Code, Game of Thrones, X files, Walking Dead, Alien, Buffy, Lost... Au fil des pages, on est épatés par les multiples références glissées par les auteurs de ces séries populaires : religieuses, symboliques, mythologiques... les clins d'œil sont nombreux ! Une lecture passionnante et surprenante.

Le métavers

Le métavers

Auteure: Matthew Ball

Nombre de pages: 423

Concept futuriste de science-fiction à l’origine, le Métavers est en fait déjà là, et Mark Zuckerberg, dont il ne vous aura pas échappé qu’il avait renommé sa PME Meta, en est aux avant-postes. Alliant réalité virtuelle, réseaux sociaux et internet, le Métavers est un monde numérique en 3D persistant. On y accède par plusieurs voies où, selon Matthew Ball, nos vies entières pourront se dérouler. Cela inclut les domaines du travail, des loisirs et de la vie sociale, ce qui, si les prévisions se réalisent, restructurera fondamentalement la société telle que nous la connaissons (et, on peut l’imaginer, nos cerveaux par la même occasion), en apportant d’innombrables innovations et nouvelles sources de revenus. L’auteur explique de façon compréhensible le lien entre le Métavers et d’autres sujets émergents comme les cryptomonnaies ou les NFT, ce qui intéressent de plus en plus les entreprises comme les particuliers. Nous pensons n’en être qu’aux balbutiements et la pandémie a retardé les choses, mais ce livre écrit par un de ses théoriciens de la première heure prédit que l’entrée du Métavers dans nos vies aura un impact massif et...

L'histoire de la Wii

L'histoire de la Wii

Auteure: Thomas Pillon

Nombre de pages: 224

L'histoire de la Wii retrace le parcours d'une console familiale qui a su revitaliser l'industrie du jeu vidéo et lui offrir une multitude de nouvelles possibilités. L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Revolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise. Deux ans plus tard, la console Wii est encore introuvable en magasins, alors que sa sortie remonte déjà au semestre précédent. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. (Re)vivez la naissance de la Wii, véritable révolution vidéoludique, et suivez son évolution au fil des années ! À PROPOS DE L'AUTEUR Tombé dès sa naissance dans la marmite du jeu vidéo à cause d’un micro-ordinateur acheté par son père...

Comprendre et aider mon enfant différent avec les écrans

Comprendre et aider mon enfant différent avec les écrans

Auteure: Alexis Rimbaud , Paul Beaupère

Nombre de pages: 224

Loin des idées préconçues sur l’addiction aux écrans, l’activité vidéo-ludique est une formidable occasion de comprendre et de décrypter le monde intérieur des enfants souvent méconnu, en particulier pour les enfants « différents », atteint d’hyperactivité, troubles du spectre autistique, troubles de l’attention, replis ou décrochages scolaires... De Facebook à Mario Bros, de Battle Royal à Animal Crossing, cet ouvrage fournit des outils, des conseils, des repères à destination des parents et des éducateurs afin de comprendre, d’aider et de soigner à travers les outils numériques.

La Légende Final Fantasy XV

La Légende Final Fantasy XV

Auteure: Jérémie Kermarrec

Nombre de pages: 493

Décryptage de la célèbre série, aimée et détestée. Final Fantasy XV , comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII , a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n’ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII . Jeu-événement qui s’est écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c’est toute l’évolution des studios Square Enix qui se révèle. Plongez-vous dans l'analyse de l'oeuvre Final Fantasy et le récit de son évolution. EXTRAIT Final Fantasy s’avère une série extravagante à plus d’un titre. Son historique déborde de petites folies, depuis la détermination acharnée de son créateur Hironobu Sakaguchi pour façonner le premier épisode en 1987 jusqu’à l’impact planétaire de ce jeu hors normes qu’est FFVII en 1997, en passant par des annonces coup-de-poing telles que celle de FFIX, X et XI le même jour de janvier 2000 ou celle de trois titres portant le numéro XIII en 2006. Mais FFXV constitue probablement le plus extravagant de...

Dark Souls. Par-delà la mort

Dark Souls. Par-delà la mort

Auteure: Damien Mecheri , Sylvain Romieu

Nombre de pages: 400

Alors que nous pensions avoir fait le tour du sujet dans le premier volume, ces deux jeux supplémentaires ont ouvert de nouvelles pistes de réflexion. Dans ce deuxième volume consacré aux jeux passionnants que sont les Souls et Bloodborne, nous vous invitons à poursuivre l’exploration de leurs histoires cryptiques, à approfondir l’étude de leurs approches esthétiques et de leur philosophie ludique. Les coulisses des développements, l’analyse des scénarios, les thématiques et les bandes-son de chaque jeu seront traitées dans cet ouvrage. Une dernière partie sera consacrée quant à elle au décryptage des deux titres, à la fois au regard de la série et sous l’angle de sujets transversaux n’ayant pas été abordés dans le premier volume, des influences esthétiques au marketing, en passant par des mises en perspective sur l’évolution des jeux. Un livre indispensable pour tout aficionado de la série de jeux Dark Souls ! EXTRAIT Durant l’été 2012, tandis que From Software achève de peaufiner le DLC du premier Dark Souls, « Artorias of the Abyss », le studio de développement est contacté par Sony. L’éditeur a retenu la leçon de Demon’s Souls ...

Dissociation 1

Dissociation 1

Auteure: Angéline Richard

Nombre de pages: 270

Sheila ne ressentait rien. Depuis ses quatre ans, sa vie avait tourné au drame et, pour affronter les épreuves qui lui tombaient dessus, son cerveau avait décidé de se séparer de son corps. Elle ne ressentait plus rien, ni caresse, ni chaleur, ni froid. Rien. À l’aube de la majorité, Sheila sortait enfin de l’hôpital psychiatrique dans lequel elle était internée. Elle devait alors se mêler à la population d’un lycée, où elle rencontra Théo, un adolescent qui la bousculait et la bouleversait, sans qu’elle comprenne pourquoi. Avec son insensibilité, son dédoublement de la personnalité, et ses cent-quatre-vingt-quinze de QI, son intégration ressemblait à une quête épique. Malgré ses différences, Sheila va apprendre à s’ouvrir aux autres et leur faire confiance. Elle s'attachera peu à peu et laissera Théo prendre une part de plus en plus importante dans sa vie. Celle qui ne ressentait pas la douleur peut-elle ressentir du plaisir ?

Resident Evil. Des zombies et des hommes

Resident Evil. Des zombies et des hommes

Auteure: Patrick Hellio

Nombre de pages: 476

En plus de vingt-cinq ans, Resident Evil aura écrit une page majeure de l’histoire du jeu vidéo, prônant une approche fondamentalement ludique, décomplexée, mais aussi régulièrement jouissive de l’épouvante à la mode interactive. Au sein de ce quart de siècle si riche en retournements de situation, mutations et autres changements de perspective au sein même de la série, le présent ouvrage se focalise sur la période contemporaine, durant laquelle Resident Evil aura démontré comme jamais la plasticité de ses formes et atmosphères. Dans une logique de cycles intimement liée à l’évolution de la série, ce second tome de Resident Evil. Des zombies et des hommes reprend naturellement l’histoire dans la foulée de la sortie de Resident Evil 6 et traitera en profondeur de Resident Evil : Revelations 2, Resident Evil 7, Resident Evil Village autant que les remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, mais aussi les nouveaux longs-métrages et la mouture en réalité virtuelle de Resident Evil 4. C’est un nouveau chapitre qui s’ouvre pour la saga et c’est un nouveau chapitre qui s’ouvre à vous avec cet ouvrage. Pour le géant japonais comme pour nous, ...

Racisme et jeu vidéo

Racisme et jeu vidéo

Auteure: Mehdi Derfoufi

Nombre de pages: 360

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d’une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d’Afrique indéterminée. Chargé d’enquêter sur les agissements d’une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d’autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l’industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéos. Alternant l’analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays du Sud. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l’hégémonie, la riposte s’organise.

L’innovation dans les industries culturelles et créatives

L’innovation dans les industries culturelles et créatives

Auteure: Estelle Pellegrin-boucher , Pierre Roy

Nombre de pages: 196

Les innovations technologiques, les évolutions sociologiques et de consommation ou encore l’internationalisation croissante transforment les industries culturelles et créatives (ICC). Ces mutations présentent pour les ICC des défis inédits qui nécessitent des réponses originales et inventives. L’innovation dans les industries culturelles et créatives analyse les stratégies innovantes et performantes mises en place par des organisations qui appartiennent au champ des ICC, comme Nintendo, la grotte de Lascaux ou encore Daft Punk. Les études de cas présentées dans cet ouvrage concernent les secteurs du jeu vidéo, du livre, de la musique, des musées, de la mode, du cinéma et de l’architecture. Chaque chapitre est articulé autour de cinq points clés : un cadrage théorique qui met l’accent sur un concept précis, une description du dispositif méthodologique mobilisé, une présentation de l’ICC concernée, l’analyse de la stratégie innovante et un retour sur les enseignements et bonnes pratiques du cas.

Harmony - Tome 7 - In fine

Harmony - Tome 7 - In fine

Auteure: Reynès

Nombre de pages: 65

Alors qu'Harmony et ses amis prennent ce repos particulier que seul autorise le prélude aux grandes batailles, la terrible divinité Azhel se constitue une armée en éveillant à leurs dangereux pouvoirs de nombreux adolescents... Conscients que l'apocalypse approche, Harmony, Payne et Karl partent pour la Jordanie, à la recherche du tombeau de Nememtoth, frère et ennemi d'Azhel. Mais les stupéfiants pouvoirs d'Harmony seront-ils suffisants pour surmonter les dangers de la Cité sous le sable et vaincre Azhel ? La Jordanie sera le théâtre de l'ultime affrontement. Qui, du dieu Azhel ou de la jeune Harmony, l'emportera ? Impossible de le deviner, tant traîtrises et retournements de situation semblent tapis dans l'ombre... Le grand final d'Harmony, une lecture inoubliable !

Press Reset

Press Reset

Auteure: Jason Schreier

Nombre de pages: 262

L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés – et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent. Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares – Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. – jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer,...

Dependent eyes

Dependent eyes

Auteure: Louis Desquartiers

Nombre de pages: 162

Dans un Paris empli de corruption et de violence, deux hommes aux capacités exceptionnelles se retrouvent traqués par la police. L’un d’eux, Angel, sème la destruction partout où il se rend dans l’espoir de venger la mort de sa femme. Mais il semblerait que l’homme qu’il estime responsable de ce crime n’ait aucun souvenir de l’avoir commis. Est-il réellement coupable de ce dont on l’accuse ? Dans une société où la corruption et la puissance dominent le jeu, laissez-vous entraîner dans un univers surréaliste et fascinant, où le politiquement correct n’a pas sa place.

L’oeuvre de Peter Molyneux

L’oeuvre de Peter Molyneux

Auteure: Raphaël Lucas

Nombre de pages: 218

Voici la biographie de Peter Molyneux depuis son premier cri, sa rencontre avec les jeux vidéo, jusqu'à aujourd'hui... Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S’il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd’hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu’à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros. Pour cet ouvrage, de nombreuses anecdotes personnelles, Peter Molyneux s’étant livré comme jamais auparavant, parlant de son enfance, de ses errances, de ses erreurs, de ses périodes les plus heureuses comme des plus sombres. Découvrez les confessions du créateur de Populous, issues ...

Au commencement était...

Au commencement était...

Auteure: David Graeber , David Wengrow

Nombre de pages: 750

Depuis des siècles, nous nous racontons sur les origines de l’inégalité une histoire très simple. Pendant l’essentiel de leur existence sur terre, les êtres humains auraient vécu au sein de petits clans de chasseurs-cueilleurs. Puis l’agriculture aurait fait son entrée, et avec elle la propriété privée. Enfin seraient nées les villes, marquant l’apparition non seulement de la civilisation, mais aussi des guerres, de la bureaucratie, du patriarcat et de l’esclavage. Or ce récit pose un gros problème : il est faux.

Enseignement immerserif des langues étrangères au moyen des technologies virtuelles

Enseignement immerserif des langues étrangères au moyen des technologies virtuelles

Auteure: Claude Duee Zoghbi , Justine Anne Sophie Celine MartÍn

Nombre de pages: 132

Las tecnologías están en constante evolución y la democratización de los vídeo juegos, de los sistemas de realidad virtual, realidad aumentada o de las herramientas de vídeos interactivos cuestionan nuestras prácticas de enseñanza y nos llevan a reconsiderar la forma de concebir experiencias inmersivas en lenguas extranjeras. Hoy, la inmersión cultural o lingüística en el aula es posible gracias al uso de tecnologías inmersivas e interactivas que permiten estimular el aprendizaje y la motivación del alumnado. Esta obra presenta proyectos realizados en aulas de idiomas y hace un análisis de la situación, de conceptos claves y de algunas estas tecnologías.

WEB 2.0 15 ans déjà et après ?

WEB 2.0 15 ans déjà et après ?

Auteure: Fadhila Brahimi , David Fayon

Nombre de pages: 366

En 15 ans, le Web 2.0 a radicalement transformé notre façon de travailler, de consommer, de vendre, de communiquer... Les technologies (mobile et tablette, 3G ou 4G, médias sociaux, big data, IA, etc.) ont bouleversé nos sphères de vie et notre rapport aux individus, à l’information, aux objets... 57 pionniers vous proposent d’explorer rétrospectivement les conséquences du digital sur notre société (économie, politique, juridique, culturel...). Le but : imaginer 7 pistes de réenchantement pour un futur numérique plus sain et plus responsable face à la domination des géants d’Internet, GAFA et BATX. LA VOIX DE 57 PIONNIERS Farid Arab . Thierry de Baillon . Christine Balagué . Éric Barbry . Beer Bergman . Olivier Berlingué . Nicolas Bermond . Fanny Berrebi . Michelle Blanc . Jérôme Bondu . Fadhila Brahimi . Frédéric Canevet . Dominique Cardon . Nicolas Celic . Cyrille Chaudoit . Jean-Pierre Corniou . Céline Crespin . André Dan . Yannis Delmas-Rigoutsos . Damien Douani . Antoine Dubuquoy . Jean-Philippe Encausse . Fabrice Epelboin . Olivier Ezratty . Isabelle Falque-Pierrotin . David Fayon . Mathieu Flaig . Cyrille Frank . Yann Gourvennec . David...

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 370

Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d’idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d’idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts. Niveau: Débutant Cible: Graphistes, concepteurs Sommaire :...

Les prothèses cognitives du corps humain

Les prothèses cognitives du corps humain

Auteure: Maxime Derian

Nombre de pages: 360

Les machines informatisées se retrouvent, sous diverses formes, autour de nous, dans nos poches et parfois dans notre organisme. Elles sont aujourd'hui des éléments incontournables du quotidien pour la plupart d'entre nous. Qu'il s'agisse des smartphones, d'objets connectés ou de dispositifs numériques médicaux et d’e-santé, ces outils numériques prolifèrent littéralement dans notre environnement. Ils font office de prothèses qui « augmentent » nos capacités cognitives mais également d'orthèses qui influencent bon nombre de nos comportements. La généralisation de ces machines semble même en mesure de transformer nos modes d'organisation sociale de manière conséquente. Les outils numériques qui emmaillotent sans cesse davantage le corps et l’esprit sont-ils en mesure de bouleverser notre ordre social ? Pourraient-ils littéralement entraîner demain la disparition de la société telle que nous la connaissons aujourd'hui ? Les prothèses cognitives du corps humain explore cette réflexion qui est au centre des usages des outils numériques.

Football

Football

Auteure: Jean-pierre Gauffre

Nombre de pages: 78

Le foot, on adore ou déteste. Parfois même, on adore le détester. C’est en tout cas le sport universel par excellence, de Rio à Paris, de Londres à Tokyo, du Caire à Johannesburg. Sans oublier les terrains du dimanche matin, où les amateurs se défoulent pour le plaisir, loin des milliardaires du ballon rond. L’occasion était trop belle, en cette année de coupe du monde, pour passer le sport roi à la moulinette de l’humour décalé. Jean-Pierre Gauffre vit en Médoc. Journaliste, chroniqueur, auteur et comédien, il n’était pas très doué pour le foot quand il était plus jeune. D’ailleurs, il a toujours préféré le rugby ou la pétanque. Ceci explique peut-être cela.

H2PTM’19

H2PTM’19

Auteure: Ioan Roxin , Imad Saleh , Nasreddine Bouhaï , Sylvie Leleu-merviel , Yves Jeanneret , Manuel Zacklad , Luc Massou

Nombre de pages: 452

Les humanités numériques constituent un champ mouvant incluant recherche, enseignement, études et pratiques. L’objectif est ici de comprendre les implications et les opportunités du numérique comme un média, un objet d’étude, voire un véritable écosystème. Les sciences humaines et sociales (SHS) semblent aujourd’hui bouleversées, tant au plan épistémologique que méthodologique, par les outils numériques qui permettent d’analyser des données à la fois hétérogènes et volumineuses. Quant aux sciences de l’information et de la communication (SIC), elles analysent, grâce à leur réflexion critique sur la genèse du numérique, l’impact de ce dernier sur le processus de production des données et de leur interprétation. Les questions récurrentes posées par les SHS demeurent centrales pour saisir la complexité infocommunicationnelle et dépasser une approche strictement computationnelle. Cet ouvrage regroupe l’ensemble des communications de la conférence internationale H2PTM’19 : de l’hypertexte aux humanités numériques.

ADIOS UNE MÉTHODE HORS DU COMMUN

ADIOS UNE MÉTHODE HORS DU COMMUN

Auteure: Sarah Nacass

Nombre de pages: 392

DEVENEZ PRATICIEN EN REPROGRAMMATION MENTALE RAPIDE AVEC LA MÉTHODE ADIOS Une formation qui vous prépare au métier de praticien anti-addiction ! Je suis Sarah Nacass, créatrice de la méthode ADIOS et j'ai, pendant des années, développé cette méthode, afin d'aider les gens à guérir de leurs addictions et de leurs problèmes quotidiens. Diplômée de très nombreuses écoles de thérapies brèves, et formée avec les plus grands Maîtres d’Europe en Hypnose et en Psychologie Énergétique, je me permets de vous proposer ma méthode pour qu'à votre tour, vous puissiez venir en aide aux personnes souffrantes d'addictions. La méthode ADIOS est le fruit de plusieurs années de mes recherches expérimentales issues des nouvelles découvertes en NeuroSciences. La Méthode ADIOS est une combinaison de plusieurs techniques… 12 techniques de changement rapide sélectionnées pour leur puissance de communication avec la dynamique inconsciente de la personne…. comme l’hypnose bien-sûr avec d’autres techniques de libération du mental et des traumatismes. C'est l’utilisation de toutes ces techniques qui a permis à des milliers de personnes de venir à bout de leurs...

Nos âmes plurielles

Nos âmes plurielles

Auteure: Samantha Bailly

Nombre de pages: 304

Sonia et Lou se sont rencontrées sur un forum autour de leur passion créative : l’écriture pour Sonia, le dessin pour Lou. Leur blog BD, Trames jumelles, a été remarqué par un éditeur qui les a encouragées dans leur vocation. Bac en poche, elles réalisent leur rêve : s’installer à Paris en coloc ! Mais leurs tempéraments sont radicalement opposés... Sonia adore sa nouvelle liberté et les fêtes étudiantes, tandis que Lou s’investit pleinement dans sa formation aux Gobelins. L’année s’annonce électrique !

Il était une fangirl - tome 2 La Princesse et la Fangirl

Il était une fangirl - tome 2 La Princesse et la Fangirl

Auteure: Ashley Poston

Nombre de pages: 287

Et elles geekèrent heureuses jusqu'à la fin des temps... Imogen Lovelace est une fangirl en mission sacrée : elle s'est juré d'empêcher à tout prix les scénaristes de sa saga préférée, Starfield – la meilleure série de science-fiction de tous les temps –, d'en tuer pour de bon l'héroïne, Amara. Mais Jessica Stone, l'interprète de la fameuse princesse, n'en peut tout simplement plus du rôle : trop de pression, trop de fans déchaînés... Or Imogen et Jessica se ressemblent comme deux gouttes d'eau. S'ensuit un terrible quiproquo, au terme duquel il devient évident que les deux jeunes filles se détestent – d'autant que leurs objectifs dans l'existence sont diamétralement opposés. Jusqu'à ce que survienne la catastrophe : le scénario du deuxième opus de la série, confié à Jessica sous le sceau du secret, disparaît. Elle doit absolument le récupérer... ou bien sa carrière est fichue ! Et, pour enquêter, elle se retrouve contrainte d'échanger sa place avec la fangirl la plus enragée du monde (argh !), j'ai nommé Imogen. Jessica ne s'attend pas, au passage, à croiser le chemin de la femme de sa vie... Lettre d'amour à la pop culture, mais aussi...

L'œuvre étrange de Taro Yoko

L'œuvre étrange de Taro Yoko

Auteure: Nicolas Turcev

Nombre de pages: 210

Un retour riche en analyses et en réflexions sur Taro Yoko et son œuvre. Toute sa carrière durant, Taro Yoko s'est désespéré de l'image de l'humanité renvoyée par la plupart des jeux vidéo à gros budget. L'homme est-il si vicieux que même pour se divertir, il doit triompher, discriminer, blesser, tuer ? Dans les vastes champs de ruines de la guerre, Taro Yoko perçoit le ludisme comme une espérance, un horizon, un rempart contre le mal. Avec ce livre, vous explorerez les contours de ses jeux, les coulisses de leur développement, la complexité de leurs récits et leur profondeur thématique. Découvrez cet ouvrage complet sur Taro Yoko, qui explore les contours de ses jeux, les coulisses de leur développement, la complexité de leurs récits et leur profondeur thématique. Préfacé par Taro Yoko lui-même ! EXTRAIT Après avoir supervisé la création de deux mangas affiliés à l’univers Drakengard et scénarisés par Emi Nagashima, puis terminé son travail sur les DLC de Drakengard 3, Taro Yoko clame à la face du monde (c’est-à-dire sur Twitter) qu’il est à nouveau au chômage. Mais le repos s’annonce de courte durée. Certains fans repèrent la...

Décrypter les jeux The Last of Us

Décrypter les jeux The Last of Us

Auteure: Nicolas Deneschau

Nombre de pages: 478

Un ouvrage incontournable pour tous ceux qui souhaitent en apprendre plus sur les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l’humanité ? Après avoir bouleversé la formule du jeu d’aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en s’aventurant du côté du récit post-apocalyptique, à l’époque en plein essor avec le succès de The Walking Dead. Sept ans plus tard, The Last of Us Part II a proposé une expérience encore plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l’humain et ses failles. Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l’humanité ? est un livre essentiel pour saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces jeux, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. L’auteur, Nicolas Deneschau, invite à réfléchir sur les multiples sens de lecture de The Last of Us, mais aussi sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique. Découvrez le talent de Nicolas Deneschau pour décrypter de manière approfondie la conception de jeux vidéo !

Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde

Le Petit Surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde

Auteure: Benjamin Lavigne

Nombre de pages: 497

La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l'existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d'invention et de créativité à l'image de Dionysos, le dieu de l'ivresse et de la danse. « Devient qui tu es » devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n'en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu'il a « presque » gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu'il croit être qu'à chercher à devenir ce qu'il est. Au cours de chapitres d'une grande densité conceptuelle, l'auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de...

Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil

Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil

Auteure: Michaël Guarné

Nombre de pages: 104

Le quatrième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos ! Le quatrième numéro de Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft : Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade. Découvrez l'analyse de ce jeu d'anthologie qui défie toute catégorisation de genre, son histoire ambitieuse, ses personnages originaux et son focus novateur sur la photographie. EXTRAIT Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans...

Maine in black

Maine in black

Auteure: Dominique Fournier

Nombre de pages: 336

Un jeune garçon endoctriné, le corps mutilé d'une jeune fille jeté dans la Maine à Angers... Une affaire angevine glaçante ! Quels mots, lui, Nourredine, n’avait-il pas osé, ou pas su murmurer à Farid ? Par trop de pudeur... Quels gestes n’avait-il pas eu la force de faire ? Quels sourires, quels regards avait-il oubliés ? Maintenant, tout était trop tard. Il venait de perdre son jeune frère. Combien de temps lui faudrait-il encore hurler son nom dans la nuit ? Son cri, inutile, porté par le vent, avait longtemps flotté dans le silence du désert libyen... Où l’avaient emmené les deux hommes qui, hier, l’attendaient dans le pick-up ? Irak ? Syrie ? Les journaux parlaient surtout de ces deux destinations... Mossoul, Alep, Raqqa... Palmyre... Combien de cadavres fallait-il donc entasser dans les fossés de l’Histoire pour combler la maigre gloire de quelques ordures ? Après Angers démons et Douleur angevine, Maine in black est le dernier volet de la trilogie imaginée par Dominique Fournier. De nouveaux personnages, hauts en couleur pour certains, tels Michto, le SDF, Édouard, le cocu magnifique ou encore Guillemette, la patronne du Bar Bichon, font une...

La Légende Dragon Quest

La Légende Dragon Quest

Auteure: Daniel Andreyev

Nombre de pages: 224

Ce célèbre jeu vidéo n'aura plus de secret pour vous... Dragon Quest est une saga culte de jeu de rôle japonais. Si connue et si respectée qu’un mémorial lui a été consacré dans la ville de Sumoto, qui a vu naître le créateur de la série, Yûji Horii, aujourd’hui une légende tout autant que son œuvre. Journaliste depuis plus de vingt ans, Daniel Andreyev vous fera découvrir la saga Dragon Quest sous un angle inédit, en tant que phénomène social majeur ayant influencé plusieurs générations de Japonais. L'auteur nous offre toute son expertise en matière de jeu nippon pour décrypter l'histoire de cette saga. EXTRAIT On reconnaît une star à l’aura qui en émane. C’est ce qu’on ressent en présence de Yûji Horii. « Le boss ». Toutefois, il s’en dégage aussi une sorte de simplicité. Ma première entrevue avec lui s’est faite au Japon dans des conditions vraiment spéciales. Le prétexte était la sortie d’un Dragon Quest Monsters. Personne n’était dupe, on était là pour rencontrer la star, pas discuter d’un énième épisode dérivé, même si, par courtoisie, on est un peu obligé d’en parler. Car « c’est pour cela qu’on est...

Entre les mondes de Death Stranding

Entre les mondes de Death Stranding

Auteure: Antony Fournier

Nombre de pages: 272

Une analyse complète de l'histoire qui se cache derrière la création du jeu vidéo "Death Stranding". Death Stranding a marqué un renouveau pour l’auteur Hideo Kojima. Après des dizaines d’années à rester prisonnier de sa saga à succès Metal Gear Solid, son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette œuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l’histoire de la création du jeu, son univers complexe et, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes. Découvrez tous les secrets de votre jeu vidéo préféré, "Death Stranding" !

Le syndrome du canal carpien

Le syndrome du canal carpien

Auteure: John Boyne

Nombre de pages: 480

Quelle invention merveilleuse que le téléphone portable :188 grammes de métal, de verre et de plastique enveloppés dans un écrin brillant aux lignes pures, à la fois porte ouverte sur d’autres mondes et arme perfide entre les mains des imprudents. Les Cleverley sont britanniques, célèbres et riches. Ils n’ont aucune conscience de la fragilité de leurs privilèges, alors qu’ils ne sont qu’à un tweet du désastre. George, le père, est un animateur de télévision, – un trésor national (selon sa propre expression) –, sa femme Beverley, une romancière reconnue (pas autant qu’elle ne le souhaiterait), et les enfants, Nelson, Elizabeth et Achille, frôlent tous d’inéluctables catastrophes. Ensemble, ils découvrent les affres de la vie moderne, où les réputations sont détruites en un clin d’œil, et ils apprennent combien le monde se révèle impitoyable lorsque l’on s’écarte du chemin tout tracé. Avec l’humour unique qui le caractérise, John Boyne dresse un portrait irrésistible de notre époque et de ses travers. Traduit de l’anglais (Irlande) par Sophie Aslanides

La saga Red Dead

La saga Red Dead

Auteure: Romain Dasnoy

Nombre de pages: 320

La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western...

Imagerie Générée Par Ordinateur

Imagerie Générée Par Ordinateur

Auteure: Fouad Sabry

Nombre de pages: 517

Qu'est-ce que l'imagerie générée par ordinateur L'utilisation de l'infographie pour créer ou contribuer à des images dans des œuvres d'art, des supports imprimés, des jeux vidéo, des simulateurs, des animations par ordinateur et les effets visuels dans les films cinématographiques, les programmes télévisés, les courts métrages, les publicités et les vidéos sont appelés images générées par ordinateur (également abrégées en CGI). Bien que le mot "CGI" soit le plus généralement utilisé pour désigner l'infographie 3D utilisée pour produire des personnages, des scènes et des effets spéciaux dans les films et la télévision, qui est définie comme "animation CGI", les images peuvent être dynamiques ou statiques. , et ils peuvent être bidimensionnels (2D). Comment vous en bénéficierez (I) Insights et validations sur les sujets suivants : Chapitre 1 : Imagerie générée par ordinateur Chapitre 2 : Animation par ordinateur Chapitre 3 : Art numérique Chapitre 4 : Autodesk 3ds Max Chapitre 5 : Effets visuels Chapitre 6 : Visualisation scientifique Chapitre 7 : Visualisation (graphiques) Chapitre 8 : Non- rendu photoréaliste Chapitre 9 : Infographie temps...

Créer et animer une chaîne YouTube pour les Nuls, grand format, 2e éd

Créer et animer une chaîne YouTube pour les Nuls, grand format, 2e éd

Auteure: Rob Ciampa , Theresa Moore

Nombre de pages: 641

Le livre idéal pour créer, gérer et animer vos chaînes sur YouTube Vous projetez d'afficher vos ambitions sur YouTube en créant votre propre chaîne de télévision sur le Web, soit par envie personnelle ou pour des besoins professionnels ? Ce livre est fait pour vous. Au programme : Créer une chaîne et publier des vidéos Echanger avec vos abonnés Monétiser votre chaîne Décupler votre audience Communiquer sur votre nom ou sur votre entreprise Les problèmes de copyright

Derniers livres et auteurs recherchés