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Le grand livre de Lego Mindstorms EV3

Le grand livre de Lego Mindstorms EV3

Auteure: Laurens Valk

Nombre de pages: 370

En permettant à quiconque de construire de vrais robots opérationnels, LEGO MINDSTORMS a changé notre façon de voir la robotique. La dernière version de l'ensemble MINDSTORMS, la version EV3, est plus puissante que jamais, et un guide complet aidera les débutants à se lancer. Vous commencerez par les bases, en construisant et en programmant un robot simple qui met en oeuvre les moteurs, les capteurs et les blocs de programmation EV3. Vous passerez ensuite à des robots de plus en plus sophistiqués, qui illustreront l'emploi de techniques de programmation élaborées, comme les fils de données, les variables et les blocs de programmation personnalisés. Vous découvrirez également des techniques de construction fondamentales, comme l'utilisation efficace des poutres, des roues dentées et des connecteurs dans vos propres modèles. Tout au long de ce livre, plus de 150 exercices de construction et de programmation vous encouragent à exprimer votre créativité et à mettre en pratique les connaissances acquises au service de vos réalisations. Avec ce guide, vous serez capable de concevoir vos créatures extraterrestres en un rien de temps ! Apprenez à maîtriser les...

Management de l'innovation

Management de l'innovation

Auteure: Séverine Le Loarne-lemaire , Sylvie Blanco

Nombre de pages: 432

Nourri de la double expérience pédagogique et professionnelle des auteurs, cet ouvrage se concentre sur les innovations de produits et de services, les innovations incrémentales et de rupture, et l'innovation organisationnelle.

Le matin du 8e jour

Le matin du 8e jour

Auteure: Brice Challamel

Nombre de pages: 192

Les grands hommes ont façonné et façonnent encore le monde de l'entreprise. Aujourd'hui, face au changement, ces managers universels doivent passer du culte du dirigeant divin à la culture de l'innovation pour reprendre l'initiative. L'innovation est désormais un facteur dynamique d'évolution pour servir la mission de l'entreprise en transformant les contraintes en opportunités. Dans ce livre de réflexion, le management de l'innovation est décrit comme étant l'unique avantage compétitif durable. Appuyée sur de nombreuses situations d'entreprise ( L'Oréal, Sanofi, Seb, Pixar..) les propos de l'auteur nous persuadent qu'une innovation maîtrisée est indispensable pour que l'Entreprise s'engage dans la compétition mondiale, dans le respect de ses adversaires qui pourraient bien devenir demain ses partenaires... C'est cela la culture de l'innovation au matin du 8e jour !

De l'Open Innovation à l'Intelligence Collective - 2e éd.

De l'Open Innovation à l'Intelligence Collective - 2e éd.

Auteure: Martin Duval , Klaus-peter Speidel

Nombre de pages: 256

L’Open Innovation est un modèle d’innovation fondé sur le développement d’une culture ouverte et collaborative au sein des organisations et sur la mobilisation de l’ensemble des parties prenantes de leur écosystème. L’intelligence collective, massive et digitale, qui mobilise plusieurs milliers de contributeurs sur un temps court pour résoudre de grands enjeux stratégiques ou sociétaux est donc le prolongement naturel de l’open innovation. Comment développer une culture d’innovation plus collaborative et ouverte au sein d’une organisation ? Quels sont alors les impacts sur les fonctions clés de l’entreprise et quelle conduite du changement cela induit-il ? Comment lancer une démarche d’intelligence collective massive et digitale, avec quelles méthodologies et quels outils ? Illustré de nombreux cas et de témoignages d’acteurs en France et à l’international, ce livre donne toutes les clés pour mettre en oeuvre une feuille de route Open Innovation et lancer une démarche d’intelligence collective impactante et révolutionnaire auprès de son écosystème ou d’une grande organisation publique ou privée.

Prototypage et design produit

Prototypage et design produit

Auteure: Bjarki Hallgrimsson

Nombre de pages: 208

Le prototypage est une étape indispensable dans tout processus de création : il permet d’éprouver un design, de valider ou de préciser des choix ergonomiques, techniques et esthétiques, ou encore d’anticiper les éventuels problèmes de production. À ce titre, les prototypes physiques, qui autorisent des manipulations inconcevables sur écran, restent incontournables. Complet et didactique, cet ouvrage s’articule autour de 21 chapitres : Les chapitres 1 à 6 présentent les usages d’un prototype, l’aménagement d’un atelier et l’équipement, en proposant diverses études de cas élaborées par des designers de renom, et insistent sur les questions d’hygiène et de sécurité. Les chapitres 7 à 11 abordent les techniques (fabrication additive ou soustractive, moulage, collage...) et les outils de prototypage, tout en soulignant la complémentarité des méthodes numériques et manuelles. Les chapitres 12 à 21 sont consacrés à la fabrication de maquettes dans les matériaux usuels : papier, carton-mousse, plastique, argile, bois, textile... De nombreux tutoriels, conçus sur mesure, détaillent les étapes à suivre. Publié pour la première fois en...

Makers

Makers

Auteure: Chris Anderson

Imprimantes 3D, découpeuses laser, logiciels et matériels open source sont désormais à la portée de tous et fabriquer des objets, chez soi comme à son bureau, va rapidement devenir aussi courant que de retoucher des photos... La démocratisation des outils de production va-t-elle déclencher une nouvelle révolution industrielle, portée par les Makers ? C'est le point de vue défendu par Chris Anderson, rédacteur en chef de Wired et auteur du best-seller mondial La Longue traîne, qui expose ici les caractéristiques de ce mouvement en plein essor : • Les Makers utilisent les outils numériques pour créer de nouveaux produits et réaliser des prototypes. • Grâce à l’open source, ils mettent en commun leurs idées et leurs connaissances, acquérant ainsi un immense savoir collectif. • Leurs initiatives dépassent le stade du passe-temps et débouchent désormais sur de véritables entreprises, déjà présentes dans le tissu économique. Les Makers sont en effet en train d’industrialiser la bidouille et l’esprit DIY (Do It Yourself), en un mouvement tout à la fois artisanal et innovant, high-tech et lowcost. Et aujourd’hui, plus que jamais, chaque...

Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre

Théories et méthodes pédagogiques pour enseigner et apprendre

Auteure: Marcel Lebrun

Nombre de pages: 218

Dans l'introduction des nouvelles technologies pour l'information et la communication, la méthode pédagogique ou le dispositif dans lequel l'outil va prendre place sont essentiels. S'inscrivant dans la suite logique du précédent volume de l'auteur Des technologies pour enseigner et apprendre, cet ouvrage propose un ensemble de pistes permettant au lecteur de construire le dispositif pédagogique en fonction de ses propres objectifs. Ces méthodes pédagogiques sont simplement celles qui sont postulées actuellement dans l'optique de la rénovation de l'enseignement et de l'apprentissage. Ce livre intéressera donc tous ceux qui souhaitent rendre leurs enseignements plus dynamiques, les apprentissages plus motivants et actifs : enseignants du secondaire, conseillers pédagogiques, formateurs, étudiants de l'agrégation, CAPES, concepteurs d'outils pédagogiques.

Jeunes et Médias, Les Cahiers francophones de l'éducation aux médias - n°7 - été 2015

Jeunes et Médias, Les Cahiers francophones de l'éducation aux médias - n°7 - été 2015

Auteure: Sous La Direction De Laurence Corroy

Nombre de pages: 250

"Il n'agit pas de dénier ici les résultats de méta-analyses qui insistent sur le lien entre la pratique de jeux vidéo violents et la baisse d'empathie notée chez certains joueurs dans la vie réelle – qui par ailleurs peut être multifactorielle – mais plutôt de poser les termes du débat différemment. Est-il possible d'avoir des usages créatifs, de créer ses propres images, de privilégier les formes collaboratives plutôt que singulières? Au vu de l'engouement des jeunes publics pour les jeux vidéo, y aurait-il un intérêt à son introduction en classe? Comment? Telles sont les pistes de réflexion que proposent les chercheurs qui ont contribué à ce dossier." Apprentissage, communauté, créativité... Autant de termes que l'on n'associe pas toujours de prime abord aux jeux vidéo. Et pourtant! Car l'étude de ce nouveau média, interactif par excellence, ne peut se limiter à l'analyse de contenus, ce dossier se penche également sur les pratiques des joueurs et sur le potentiel pédagogique de ce hobby si particulier. Des chercheurs en cinéma côtoient des sociologues, psychologues, philosophes et spécialistes des TIC pour offrir des approches aussi riches...

étapes: 239

étapes: 239

Auteure: étapes: éditions

Nombre de pages: 208

Design & algorithmes. Adrien M & Claire B Radim Pesko 5.5 Designers Tokyo

Manuel d'intelligence artificielle

Manuel d'intelligence artificielle

Auteure: Louis Frécon , Okba Kazar

Nombre de pages: 779

Robotique, vie artificielle, réalité virtuelle, traitement des langues naturelles... derrière toutes ces applications se cache un même univers, l'intelligence artificielle, et un même objectif, la recherche de moyens susceptibles de doter les systèmes informatiques de capacités intellectuelles comparables à celles des êtres humains. C'est afin de procurer aux étudiants un support d'enseignement clair et pédagogique que les auteurs ont conçu ce manuel. Illustré de nombreux exemples programmés, il expose les bases indispensables de l'intelligence artificielle au travers de 5 démarches clairement identifiées : fonctionnelle, illustrée par le langage Scheme, qui établit la possibilité d'une informatique qualitative ou symbolique, par opposition à l'informatique numérique ; logique, illustrée par la programmation en Prolog, avec un même formalisme pour les connaissances primaires, les connaissances déductibles, ou le savoir-faire et débouchant sur les systèmes experts ; objet, qui assure la gestion de masses de connaissances par l'exploitation de classifications ; grammaticale, qui traite des rapports entre forme et abstraction, et ouvre sur le traitement des...

Le numérique en éducation

Le numérique en éducation

Auteure: Thierry Karsenti

Nombre de pages: 316

Le numérique fait chaque jour davantage partie de nos vies. Dans le domaine de l’éducation, impossible d’ignorer les nouvelles avenues qu’il rend possibles. En effet, dans un monde où les jeunes sont captivés par ses différentes plateformes, les enseignants et les formateurs n’ont d’autre choix que de lui réserver une place privilégiée dans leurs interventions éducatives. Cela permet aux apprenants de développer les diverses dimensions de la compétence numérique. L’intégration du numérique dans la formation prend plusieurs formes et sollicite une multitude d’habiletés, tant chez les enfants de la maternelle que chez les apprenants adultes. Le présent ouvrage, qui intéressera les enseignants et les formateurs des milieux scolaire et universitaire, s’inspire du Plan d’action numérique en éducation et en enseignement supérieur élaboré par le ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur (MEES) du Québec. Il propose des résultats de recherche, des réflexions ainsi que des pistes d’action inhérentes à l’utilisation du numérique en éducation, et ce, du primaire au postsecondaire. Les auteurs montrent, par la méthode et ...

Les Serious Games

Les Serious Games

Auteure: Yasmine Kasbi

Nombre de pages: 320

Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l’ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l’usage des serious games dans l’éducation ! Dès lors qu’ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d’apprentissage privilégié. Or, s’ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d’un univers prétendument violent. L’auteure s’adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l’éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l’intérêt qu’ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l’auteure donc, l’idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d’évincer les enseignants au...

ScratchJr pour les kids

ScratchJr pour les kids

Auteure: Mitchel Resnick , Marina Umaschi Bers

Nombre de pages: 144

Le livre officiel de ScratchJr Dérivé de Scratch, le fameux langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPad et tablettes Android qui permet d'initier les tout-petits à l'informatique, en les invitant à créer des animations, des histoires interactives et des jeux. Écrit par les créateurs de ScratchJr, ce guide officiel les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, danser et même chanter ! Chaque chapitre comporte plusieurs activités de difficulté croissante et se termine par un projet ludique faisant appel à toutes les connaissances acquises. Ces activités aideront les enfants à raisonner, résoudre des problèmes et développer leur créativité. Grâce à ScratchJr, ils n'apprendront pas seulement à coder, mais apprendront en codant. À partir de 5 ans. Programme une super fête ! Crée une ferme avec des animaux ! Fais un jeu avec des chats à éviter !

Communautés Virtuelles

Communautés Virtuelles

Auteure: Patrick Schmoll

Nombre de pages: 323

Soit une figure idéaltypique, la Société Terminale : une société dans laquelle le médium technique, tout en s'interposant massivement comme ce qui permet aux individus de communiquer, les isole aussi les uns des autres par ses jeux de vitrine, de miroir et d'écran. Comment cette construction théorique nous permet-elle de penser certains phénomènes de notre expérience du monde contemporain : Internet, les jeux vidéo, le téléphone mobile, mais aussi les avancées biomédicales, la robotisation, la dérégulation et la dématérialisation de l'économie ? Nos domiciles, nos voitures, nos postes de travail, ont édifié un monde d'habitacles protégés, interconnectés par leurs accès au Réseau mondial, et qui dessinent de leurs frontières rassurantes nos individualités et nos relations aux autres. Ces "autres” ont dans les dispositifs techniques de communication une existence virtuelle : ils sont un lieu auquel chacun adresse ses écrits et sa parole, mais sans que les interlocuteurs, séparés par l'épaisseur du médium, soient assurés de qui est au bout du fil. Comment les humains font-ils société sous ces conditions ? Les communautés virtuelles sont le...

ScratchJr pour les kids

ScratchJr pour les kids

Auteure: Marina Umaschi Bers , Mitchel Resnick

Nombre de pages: 161

Inspirée de Scratch, le populaire langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPads et tablettes Android qui permet d'initier les très jeunes aux rudiments de la programmation informatique. Ce guide officiel de ScratchJr les aidera dans leur apprentissage, en leur apprenant à coder différentes actions sur des personnages pour les faire bouger, sauter, dancer et même chanter ! A partir de 5 ans.

Enseignement / apprentissage des langues et pratiques numériques émergentes

Enseignement / apprentissage des langues et pratiques numériques émergentes

Auteure: Anthippi Potolia , Diana Jamborova Lemay

Nombre de pages: 168

Ce volume réunit les textes des communications présentées à la journée d’étude «Enseignement/apprentissage des langues et pratiques numériques émergentes», organisée par l’équipe de recherche Pluralité des Langues et des Identités : Didactique, Acquisition, Médiations (PLIDAM, INALCO). Il élargit le domaine d’extension des interventions de cette journée en sollicitant un certain nombre de chercheurs du domaine qui n’y ont pas participé mais qui la rejoignent par leurs intérêts scientifiques. Dépourvu de tout technocentrisme, cet ouvrage vise à réunir et faire interagir – dans la perspective plurielle de PLIDAM– des chercheurs issus de contextes différents et s’intéressant au numérique dans l’enseignement/apprentissage des langues au travers de problématiques diverses mais aussi complémentaires.

Programmation synchrone de systèmes réactifs avec Esterel et les SyncCharts

Programmation synchrone de systèmes réactifs avec Esterel et les SyncCharts

Auteure: Luigi Zaffalon

Nombre de pages: 489

Il est des systèmes qui exhibent une caractéristique majeure constituée par une interaction forte et soutenue avec leur environnement. Ils sont très diffus voire insoupçonnés, dans des domaines d’application aussi divers que le transport et l’automobile (automotive), la communication (y compris le Web), le monitorage médical, le contrôle/commande de procédés industriels, les systèmes mobiles (assistants et téléphones portables), les interfaces homme-machine, les circuits VLSI ou encore l’électronique de loisirs. De tels systèmes sont dits réactifs. Des outils et des formalismes basés sur des approches asynchrones et synchrones permettent de développer et de vérifier de tels systèmes. L’approche synchrone, basée sur une hypothèse de temps de traitement nul, est plus récente et présente divers avantages. Mathématiquement fondée, elle est notamment utilisée dans le développement du logiciel des nouveaux avions Airbus

Voyage au coeur du numérique

Voyage au coeur du numérique

Auteure: Fanny Bouton , Grégory Caulier , Sébastien Berthoud

Nombre de pages: 176

Découverte de tous les domaines de la technologie moderne, des téléphones portables aux écrans plats, des iPods aux robots... tous ces univers sont traités en 20 chapitres.

Python pour les kids

Python pour les kids

Auteure: Jason R. Briggs

Nombre de pages: 332

La programmation accessible à tous ! Python est un langage de programmation puissant, expressif, facile à apprendre et amusant. Il est compatible avec Mac, Windows et Linux. Python pour les kids donne vie à Python et t'emmène, ainsi que tes parents, dans l'univers de la programmation. Avec des trésors de patience, Jason R. Briggs te guidera parmi les bases, à mesure que tu t'essaieras à des exemples de programmes uniques et parfois hilarants, qui mettent en lumière des monstres voraces, des sorciers, des agents secrets, des corbeaux voleurs et d'autres curiosités du genre. Les définitions des termes utilisés, le code colorisé et expliqué en détail, ainsi que des illustrations en couleurs agrémentent l'apprentissage et le rendent plus aisé. Les fins de chapitres proposent des puzzles de programmation pour t'entraîner. À la fin du livre, tu auras programmé deux jeux complets : un clone du fameux jeu de pong (balle bondissante et raquette) et "M. Filiforme court vers la sortie", un jeu de plates- formes avec des sauts, des animations et bien plus. A partir de 10 ans Tout au long de cette aventure, tu apprendras à : te servir des structures de données...

Sin imagen

Ingénierie dirigée par les modèles

Auteure: Jean-marc Jézéquel , Benoît Combemale , Didier Vojtisek

Nombre de pages: 122

L'industrie du logiciel fait face à une augmentation de la complexité des systèmes. À l'instar d'autres sciences, la modélisation est de plus en plus utilisée pour maîtriser cette complexité. Popularisée par l'OMG avec son approche MDA, l'ingénierie dirigée par les modèles (IDM) s'inscrit dans cette évolution en prônant l'utilisation systématique de modèles pour automatiser une partie des processus de développement suivis par les ingénieurs. Au-delà de la mécanisation de l'utilisation d'UML, l'IDM permet d'outiller des langages de modélisation ad hoc (Domain Specific Modeling Languages, DSML), dédiés à chaque aspect méthodologique ou technologique du développement. Ce livre offre une approche didactique et pragmatique d'apprentissage de l'IDM, incluant la définition et l'outillage de DSML. Il est destiné à toute personne souhaitant acquérir les connaissances nécessaires à la mise en oeuvre d'un développement dirigé par les modèles (par exemple : étudiant en génie logiciel, ingénieur, architecte et chef de projets). [Source : d'après la 4e de couverture]

45 activités avec le robot mBot

45 activités avec le robot mBot

Auteure: Dominique Nibart

Nombre de pages: 90

Programmer en s’amusant avec mBot Né en 2015, le robot mBot connaît aujourd’hui un succès mondial en raison de sa simplicité d’utilisation, ses qualités éducatives, son coût modique et sa robustesse. Avec mBlock 5, son environnement de progra

Apprenez à programmer en Python

Apprenez à programmer en Python

Auteure: Vincent Le Goff

Nombre de pages: 504

Vous n'y connaissez rien en programmation et vous souhaitez apprendre un langage clair et intuitif ? Python est fait pour vous ! Vous découvrirez dans ce livre, conçu pour les débutants, tout ce dont vous avez besoin pour programmer, des

Scenarios for the Future

Scenarios for the Future

Auteure: Shirin Elahi

Nombre de pages: 128

This compendium is the culmination of an in-depth three year research project which considered how the European Patent Organisation (EPO) might rediscover and renew the basic principles underpinning it abd its inherent purpose. Over 100 formal interviews were conducted with leading experts, and from these the EPO dervied a set of scenarios for the possible future of patenting and intellectual property. These scenarios will be used by the EPO to address possible future challanges and opportunities.

Aya de Yopougon - L'Intégrale 2 (Tomes 4 à 6)

Aya de Yopougon - L'Intégrale 2 (Tomes 4 à 6)

Auteure: Clément Oubrerie , Marguerite Abouet

Nombre de pages: 722

Scénario de Marguerite Abouet. Dessin de Clément Oubrerie

Sin imagen

Programmation avancée des Lego mindstorms

Auteure: Brian Bagnall

Nombre de pages: 482

Ecrit par le concepteur de la plate-forme de développement Java pour LEGO MindStorms - leJOS -, cet ouvrage vous permettra de construire des robots dotés d'une étonnante autonomie. Inspiré des travaux menés en robotique au MLT (Massachussets Institute of Technology), leJOS s'appuie sur la simplicité de Java pour la programmation de robots capables de s'adapter à leur environnement. Après avoir passé en revue les différents éléments du RLS (Robotic Invention System), vous découvrirez l'ingénieux monde des LEGO MindStorms et les nombreux kits d'extension disponibles. Vous vous initierez à leJOS et vous verrez en détail ses principales API et leurs classes avant de monter pas à pas plusieurs robots, à partir de différents éléments LEGO MindStorms et de vos propres circuits électroniques. Vous aborderez ensuite les concepts fondamentaux de la théorie de la navigation et ferez vos premiers essais avec l'API Navigator de leJOS. Vous assemblerez ainsi un robot utilisant des capteurs de rotation pour évoluer dans l'espace, un robot anticollision et un robot implémentant un compas magnétique. Enfin, vous apprendrez à contrôler les robots avec votre PC, et même...

La Faucheuse, Tome 2 : Thunderhead

La Faucheuse, Tome 2 : Thunderhead

Auteure: Neal Shusterman

Nombre de pages: 398

" Les humains apprennent de leurs erreurs. Moi pas. Je ne commets jamais d'erreur. " Le Thunderhead, l'intelligence artificielle qui gouverne le monde, a interdiction de se mêler des affaires de la communauté des faucheurs. Il ne peut qu'observer... et il n'aime pas ce qu'il voit. Véritable best-seller aux États-Unis, ce deuxième tome de la trilogie La Faucheuse est en cours d'adaptation par les studios Universal. Grand Prix de l'Imaginaire 2020 - Meilleur roman jeunesse étranger. Grand Prix de l'Imaginaire 2020 - Meilleur roman jeunesse étranger.

Mon cours visuel de programmation

Mon cours visuel de programmation

Auteure: Sean Mcmanus

Nombre de pages: 192

Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes. Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur. Écrit par une équipe d’experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.

La fugue de Raïssa

La fugue de Raïssa

Auteure: George Keramidas

Nombre de pages: 83

Pour un spécialiste, les signes sont clairs : délaissement de mineur, exclusion sociale, fréquentations douteuses, solitude. Puis vient l’explosion, la fugue de l’enfant et la recherche d’un meilleur avenir, qui la plupart du temps n’apporte que des aventures et des souffrances. Ce livre se fonde sur la recherche acharnée d’un ado d’appartenir à un groupe, d’être accepté socialement, en sacrifiant toute suspension sur l’autel de l’intégration sociale. Les protagonistes-ados essaient de comprendre le monde sans pitié qui les entoure, se rendre compte de ses dangers et d’affronter les difficultés du passage à l’âge adulte. La plupart du temps ils n’ont pas d’aide, ils sont seuls, avec des fréquentations douteuses et tombent dans le piège de la drogue. D’autres fois, ils reviennent dans des conditions encore plus difficiles avec des parents très stricts. C’est l’histoire de Raïssa et de Nicolas et de tant d’autres enfants autour de nous.

32 défis robotiques

32 défis robotiques

Auteure: Dominique Nibart

Nombre de pages: 66

La robotique se popularise ! Outre ses nombreux clubs présents dans toute la France, elle s'implante dans les établissements scolaires comme dans les fablabs. Les concours de robots se multiplient (Cybertech, RoboCup, etc.) et leurs challenges se diversifient, faisant vivre à leurs participants des moments exceptionnels. Les robots pédagogiques tel le mBot débarquent à la maison et les makers fabriquent les leurs avec du matériel simple comme une carte Arduino ou micro:bit. Mais il ne suffit pas d'avoir un robot, encore faut-il savoir s'en servir. Comment lui faire suivre une ligne, s'arrêter à un endroit précis, éviter un obstacle, saisir un objet ? Pour répondre à tous ces défis et à bien d'autres, ce livre d'approche résolument pratique fournit des solutions applicables au mBot et aux robots conçus à partir d'une carte Arduino ou micro:bit, et facilement adaptables à de nombreux autres modèles : Codey, LEGO Mindstorms EV3, Tello... Il proposera aux passionnés de robotique de nouveaux champs d'exploration et les aidera dans la maîtrise de leur joujou !

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