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Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Auteure: Anthony Cardinale

Premier volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel vous fournira toutes les bases dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu 3D fonctionnel à destination des appareils mobiles (spartphones et tablettes). De la conception des niveaux à la programmation en passant par l'optimisation, vous ferez un tour complet des fonctionnalités et techniques indispensables au développement de jeux avec Unity et le langage C#. Ce module constitue une bonne introduction pour ceux qui découvrent le moteur de jeu Unity. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel. Vous y réaliserez les bases d'un mini-jeu de golf 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes. Cible...

Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2D

Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2D

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 230

LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux. Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d’attaquer et d’interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux. Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger. Niveau: débutant/intermédiaire Sommaire: Introduction 1. Télécharger les outils 2....

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 370

Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d’idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d’idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts. Niveau: Débutant Cible: Graphistes, concepteurs Sommaire :...

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Unity 5 : Le développement de jeux vidéo

Unity accepte plusieurs langages de programmation, et un des plus intéressants est le C#. Si vous êtes utilisateur de Unity, que vous êtes à l'aise avec ce logiciel et désireux de découvrir la programmation en C#, cette formation est faite pour vous ! Guillaume Amauger vous propose de voir la syntaxe et les principales fonctions de ce langage. Vous allez ainsi créer une condition ou une boucle, interagir avec vos objets au clavier et à la souris, et instancier des game objects dans la scène de façon dynamique. À l'issue de cette formation, vous serez à même de rajouter de l'interactivité en 3D dans vos scènes créées avec Unity 5 !

Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Un FPS 3D pour PC

Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Un FPS 3D pour PC

Auteure: Anthony Cardinale

Deuxième volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les premiers rudiments de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le manuel I. Votre premier jeu mobile. Ce second module vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity tout en concevant un jeu plus poussé à destination des PC. Vous verrez comment introduire des ennemis dynamiques et des pièges, mettre en place un système de points de vie, créer un dialogue, proposer plusieurs armes, ouvrir des portes, etc. Les PC diposant d'une bonne puissance de calcul, vous pourrez vous autoriser des graphismes, des éclairages et des rendus plus subtiles. Vous y développerez les bases d'un FPS 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes. ...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Développer pour Android & iOS

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Deuxième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les bases de son utilisation et de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le module I. Votre premier jeu PC. Il vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity en vue de concevoir des jeux pour smartphones et tablettes. Il présente les spécificités du développement de jeux mobiles, explique comment adapter le gameplay et le design et fournit diverses astuces pour vous distinguer de la concurrence et monétiser vos applications. Vous y développerez un jeu de plateformes 3D utilisant l'accéléromètre ainsi que l'écran tactile du téléphone. Cible : Intermédiaire Sommaire : 1. Outils de développement mobile 2. Importation des ressources 3. Compiler et tester 4. Contrôles spécifiques au téléphone 5. Les niveaux 6. Créer ses propres modèles 3D 7. Animations et effets 8. Gérer les collisions 9. Fixer des objectifs 10. Optimiser les scènes 11.l'interface utilisateur 12. Sauvegarder des informations 13. Publier son jeu 14. Monétiser son jeu 15. Les services de jeux 16. Améliorer son...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu PC

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Premier volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel vous fournira toutes les bases dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu fonctionnel à destination d'un ordinateur de bureau. De la conception des niveaux à la programmation en passant par l'optimisation, vous ferez un tour complet des fonctionnalités et techniques indispensables au développement de jeux avec Unity et le langage C#. Ce module constitue une bonne introduction pour ceux qui découvrent le logiciel. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel. Vous y réaliserez les bases d'un jeu d'aventure 3D à la première personne, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cible : Débutant/Intermédiaire Sommaire : 1. L'environnement de développement 2. Les assets 3. Première scène 3D 4. Les éléments préfabriqués 5. Premiers scripts C# 6. Interagir avec l'environnement 7. Créer des effets spéciaux 8. L'intelligence artificielle 9. L'interface utilisateur 10. Optimiser son jeu 11. Partager son jeu

Développer des jeux avec Godot Game Engine

Développer des jeux avec Godot Game Engine

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 296

Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants. Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : I. Notions fondamentales 1. Découverte de Godot Engine 2. Création d'une scène dans Godot 3. Instanciation avec Godot 4. Initiation à la création de scripts avec Godot 5. Plus loin avec GDScript 6....

Créez vos propres jeux 3D comme les pros

Créez vos propres jeux 3D comme les pros

Auteure: Grégory Gossellin De Bénicourt

Nombre de pages: 320

Longtemps réservée à un cercle de programmeurs passionnés, la 3D peine encore à s'inviter au sein des petits studios de jeux indépendants, et pour cause: le ticket d'entrée est relativement élevé. Blender (logiciel gratuit et Open Source), permet de modéliser, d'animer, de faire un rendu 3D et surtout d’être utilisé comme moteur de jeu. C'est l'outil parfait pour le débutant, mais également pour celui qui veut créer un jeu de niveau commercial. Blender est également un très bon complément à des outils comme Unity, CryEngine, Unreal Development Kit (UDK) et autres moteurs commerciaux. Grâce aux ressources librement à la disposition de tous sur Internet, inutile aujourd'hui d'être graphiste ou programmeur pour créer un jeu. Vous n'avez pas envie de lire 400 pages de théorie sur la modélisation, les animations et la programmation python ? Tant mieux, ce livre est fait pour vous. Nous vous proposons de rentrer directement dans le vif du sujet avec plusieurs projets de jeux : un jeu de plate-formes (comme Super mario), un First-person Shooter (comme Doom, Far Cry ou Half-Life), un Third-person Shooter (comme Tomb Raider, GTA ou Watch Dogs), un bac à sable...

La révolution métavers

La révolution métavers

Auteure: Philippe Rodriguez

Nombre de pages: 186

Les révolutions portées par les nouvelles technologies sont multiples et courent déjà depuis plusieurs années. L’ambition était de participer à la construction d’un monde meilleur... Est-ce toujours le cas ? Après la révolution blockchain, nous assistons aujourd’hui à la révolution Metarverse. Si l’on entend beaucoup ce terme, en comprend-on sa « réalité » et les autres concepts qui lui sont associés (web3 notamment). Ce nouvel ouvrage de Philippe Rodriguez propose d’explorer ce nouvel écosystème : quels sont les enjeux sociétaux du Metaverse ? Pourquoi le Metaverse devient-il un nouvel horizon pour l’usage de l’internet ? Quelle est la relation avec l’adoption de nouvelles technologies comme la blockchain, les cryptos, les NFT, la finance décentralisée ? Un ouvrage de découverte autant que large panorama des travaux en cours.

Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée

Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée

Auteure: Anthony Cardinale

La réalité augmentée n'a jamais été aussi populaire que depuis la sortie du jeu Pokémon GO. Son principe de base est assez simple et des outils comme Unity et Vuforia permettent de la mettre rapidement en place dans toutes sortes d'applications. Ce livre vous explique de manière très concrète comment la réalité augmentée fonctionne et vous fournit tous les éléments pour que vous puissiez concevoir vos propres projets. L'auteur, enthousiaste et passionné, vous montre également comment en tirer parti pour enrichir avantageusement vos jeux et vos applications commerciales. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire Premiers pas avec la réalité augmentée 1. Appréhender la réalité augmentée 2. Le SDK de Vuforia 3. Configuration de Unity et du plug-in 4. Analyse des scènes d'exemple 5. Création de votre première scène Réalisation d'un jeu en réalité augmentée 6. Définition et mise en place du projet 7. Contenus visuels 8. Mise en place du projet sous Unity 9. Création du script Carte 10. Effets spéciaux des combats 11. Boutons virtuels 12. Système...

Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle

Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle

Auteure: Anthony Cardinale

La réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle et les projets se multiplient dans tous les secteurs d'activité. Si les projets les plus élaborés requièrent des équipements onéreux, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes visionnables avec un simple casque en carton. Ce livre a pour objectif de vous initier à la réalité virtuelle et vous montrer comment créer une visite virtuelle ou un mini-jeu en réalité virtuelle avec Unity. Il vous fournit toutes les bases nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets et cibler aussi bien les utilisateurs dôtés d'un casque bon marché comme le Google Cardboard ou l'Archos VR qu'un public possédant un équipement plus élaboré. Vous y apprendrez notamment à créer de l'interactivité avec le regard mais aussi à tirer parti du bouton latéral de certains casques ou d'une manette bluetooth. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire : Premiers pas avec la réalité virtuelle 1. Appréhender la réalité virtuelle 2. Matériel nécessaire 3. Le SDK de Google...

Le métavers

Le métavers

Auteure: Matthew Ball

Nombre de pages: 423

Concept futuriste de science-fiction à l’origine, le Métavers est en fait déjà là, et Mark Zuckerberg, dont il ne vous aura pas échappé qu’il avait renommé sa PME Meta, en est aux avant-postes. Alliant réalité virtuelle, réseaux sociaux et internet, le Métavers est un monde numérique en 3D persistant. On y accède par plusieurs voies où, selon Matthew Ball, nos vies entières pourront se dérouler. Cela inclut les domaines du travail, des loisirs et de la vie sociale, ce qui, si les prévisions se réalisent, restructurera fondamentalement la société telle que nous la connaissons (et, on peut l’imaginer, nos cerveaux par la même occasion), en apportant d’innombrables innovations et nouvelles sources de revenus. L’auteur explique de façon compréhensible le lien entre le Métavers et d’autres sujets émergents comme les cryptomonnaies ou les NFT, ce qui intéressent de plus en plus les entreprises comme les particuliers. Nous pensons n’en être qu’aux balbutiements et la pandémie a retardé les choses, mais ce livre écrit par un de ses théoriciens de la première heure prédit que l’entrée du Métavers dans nos vies aura un impact massif et...

Tout savoir sur... Tout, tout, tout sur la high-tech

Tout savoir sur... Tout, tout, tout sur la high-tech

Auteure: Olivier Ezratty

Nombre de pages: 272

Les loisirs numériques ont progressivement envahi notre vie. Nous sommes entourés de smartphones, tablettes et télévisions connectées, sans compter les services en ligne, logiciels et contenus associés. Et l’innovation ne s’arrête jamais, elle s’accélère même : la puissance de nos mobiles augmente sans cesse, ils télécommandent toute notre vie numérique, le nombre d’objets connectés explose littéralement et le débit des réseaux informatiques croit également. Il y a de quoi s’y perdre. Heureusement, une boussole existe qui permet de s’y retrouver ! Chaque année depuis 2006, Olivier Ezratty profite de la grande messe du Consumer Electronics Show de Las Vegas pour faire un tour d’horizon complet de cette industrie et de l’évolution des offres pour les consommateurs. Complet parce qu’ il couvre aussi bien l’ensemble des catégories de produits (smartphones, tablettes, micro-ordinateurs, photo, vidéo, consoles de jeux, objets connectés, télévisions connectées, set-top-box) que les composants clés qu’ils contiennent (processeurs, stockage, connectivité, capteurs, télécommandes). C’est un véritable panorama à 360° du numérique qui...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - III. Concevoir un jeu 2D

Auteure: Anthony Cardinale

Même s'il a toujours été possible de créer des jeux 2D avec Unity, un module complet permettant de développer spécifiquement des jeux 2D est apparu avec la version 4 du logiciel et a continué d'évoluer jusque dans la version 5 que nous avons aujourd'hui. Désormais, lorsque vous créez un nouveau projet, vous pouvez sélectionner l'option 2D afin d'indiquer si votre jeu sera entièrement en 2D. En faisant cela, vous accéderez à toutes les fonctionnalités dédiées à la 2D. Ce livre fait un tour complet des étapes indispensables à la conception d'un jeu de qualité et à la mise en place de fonctionnalités avancées. Vous créerez un jeu de tir 2D en vue de côté afin de comprendre les mécanismes propres à la 2D. Vous verrez comment enrichir le gameplay et supporter un joystick. Au-delà des fonctionnalités proposées par Unity, vous apprendrez à utiliser des plug-ins extérieurs (iTween) mais aussi à créer vos propres plug-ins pour optimiser le développement. Enfin, vous y trouverez des conseils pour vous aider à préparer sa diffusion et trouver des financements. Troisième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que...

Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5

Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5

Auteure: Thibaut Cuvelier , Pierre Denis

Nombre de pages: 373

Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage. Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python. Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans...

Synthèse d'images avec OpenGL (ES)

Synthèse d'images avec OpenGL (ES)

Auteure: Pierre Nerzic

Nombre de pages: 834

Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes. La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel. Il est destiné à ceux qui veulent : • connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ; • comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ; • développer des...

Les cahiers d'Unreal Engine T1

Les cahiers d'Unreal Engine T1

Auteure: Grégory Gossellin De Bénicourt

Nombre de pages: 126

Présentation de la collection: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir...

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Concevoir un jeu vidéo

Auteure: Marc Albinet

Nombre de pages: 230

Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de "game concept". Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quels que soient le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.

Jeu vidéo et livre

Jeu vidéo et livre

Auteure: Björn-olav Dozo

Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.

Dans le cerveau du gamer

Dans le cerveau du gamer

Auteure: Celia Hodent

Nombre de pages: 576

Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur "expérience utilisateur" (c'est-à-dire la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu...) est décevante. La réussite de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l'attrait (l'engagement) que le jeu suscitera... La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences. La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.

Dispensez vos formations en ligne avec Moodle

Dispensez vos formations en ligne avec Moodle

Auteure: Romain Deschamps

Nombre de pages: 300

Moodle est une solution logicielle complète pour dispenser des formations en ligne. Il peut être utilisé aussi bien par de grandes structures avec de nombreux intervenants que dans le cadre plus restreint d'une activité de formation indépendante. Ce livre vous aidera à comprendre comment fonctionne Moodle et à vous y retrouver parmi les très nombreuses possibilités qu'il offre. Il vous fournira toutes les clés pour organiser et mettre à disposition de vos étudiants, stagiaires, clients ou collaborateurs, un outil de transmission de connaissance de qualité, adapté à votre contexte. Vous verrez comment proposer des plans de formation, intégrer de l'interactivité à vos cours et tirer parti des nombreux outils pédagogiques actuels. Vous apprendrez à mettre en place un système d'inscription et gérer finement vos utilisateurs, tant dans les permissions accordées que dans le respect de leurs données personnelles. Enfin, vous découvrirez les différents paramètres à votre disposition pour personnaliser l'interface et vous rendre le plus autonome possible dans la gestion de votre plateforme. Ce livre porte sur la version 3.9 de Moodle. Sommaire: 1. Premier...

Le Guide du C++ moderne - de débutant à développeur

Le Guide du C++ moderne - de débutant à développeur

Auteure: Benoît Vittupier , Mehdi Benharrats

Nombre de pages: 700

Formez-vous au C++ moderne Ce livre vous enseignera une vision résolument moderne du C++. Issus de la nouvelle génération de développeurs et formés d'emblée à l'approche moderne, ses auteurs ont à cœur de vous transmettre l'esprit actuel du langage et ses bonnes pratiques. Initialement conçu au sein de la communauté de Zeste de Savoir, et nourri des avis et contributions de plusieurs membres très engagés en faveur de l'approche moderne, ce livre vous dotera de bases solides pour que vous puissiez ensuite poursuivre seul votre apprentissage. Il se fonde sur les normes C++17 et C++20. À destination des débutants Vous débutez complètement et n’avez qu’une vague idée de ce que peut bien être la programmation ? Qu'à cela ne tienne ! Ce livre se veut le plus accessible possible et n'exige aucun prérequis si ce n'est une bonne motivation ;-). Son objectif : vous rendre capable, à partir de zéro, de concevoir et d'implémenter correctement des programmes en C++. Il tire résolument parti des simplifications apportées récemment au langage pour rendre sa courbe d'apprentissage moins abrupte. Écrit dans un style vivant, sans déroger pour autant à la rigueur,...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Développer pour Android & iOS

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Deuxième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les bases de son utilisation et de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le module I. Votre premier jeu PC. Il vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity en vue de concevoir des jeux pour smartphones et tablettes. Il présente les spécificités du développement de jeux mobiles, explique comment adapter le gameplay et le design et fournit diverses astuces pour vous distinguer de la concurrence et monétiser vos applications. Vous y développerez un jeu de plateformes 3D utilisant l'accéléromètre ainsi que l'écran tactile du téléphone. Cible : Intermédiaire Sommaire : 1. Outils de développement mobile 2. Importation des ressources 3. Compiler et tester 4. Contrôles spécifiques au téléphone 5. Les niveaux 6. Créer ses propres modèles 3D 7. Animations et effets 8. Gérer les collisions 9. Fixer des objectifs 10. Optimiser les scènes 11.l'interface utilisateur 12. Sauvegarder des informations 13. Publier son jeu 14. Monétiser son jeu 15. Les services de jeux 16. Améliorer son...

L'art du game design - Nouvelle édition

L'art du game design - Nouvelle édition

Auteure: Jesse Schell

Nombre de pages: 672

Ce livre de référence décortique les principes fondamentaux de la conception des jeux, non seulement des jeux vidéos mais aussi des jeux de cartes, des jeux de plateau, des jeux créatifs, etc...Il amène à réfléchir sur le processus créatif de tout type de jeu (vidéo, société, sport, etc.) et à développer son potentiel imaginatif. Son contenu est structuré en 35 chapitres. Le chapitre 1 est centré sur un premier élément : le designer. Les chapitres suivants ajoutent un à un de nouveaux éléments construisant peu à peu le système complexe des interrelations entre le designer, le joueur, le jeu, l’équipe, le client... En outre 112 « points de vue » au fil du texte permettent de réfléchir à la conception des jeux. Chacun rassemble une petite série de questions qu’il est utile de se poser au cours du projet. Ce ne sont pas des recettes mais des outils de réflexion. A la fin de ce livre vous aurez à la fois sur le papier et dans votre tête une carte de ces relations qui constituent un jeu. Celle qui est importante c’est celle qui est dans votre tête. Le but de ce livre est de vous aider à construire vos cartes et à les améliorer. Cette...

Les cahiers d'Unreal Engine

Les cahiers d'Unreal Engine

Auteure: Grégory Gossellin De Bénicourt

Nombre de pages: 133

Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu vidéo. Dans un premier temps, nous revenons sur le Level Design. Dans le tome 1, nous avons appris à utiliser l'éditeur pour modéliser un paysage et un bâtiment, mais nous n'avons qu'effleuré ce qu'est la gestion d'un niveau de jeu : passer d'un niveau à un autre, utiliser le «Level Streaming» et conserver des informations en passant d'un niveau à un autre (données persistantes). Nous allons nous focaliser également sur la gestion de l'illumination et étudier les techniques de pré-calcul que sont les Lightmass et les Lightmaps. Ensuite, nous ferons un point sur les réflexions: les Screen Space Reflection, ainsi que les composants de type «Scene Capture» et «Reflection Capture». Puis, nous nous attaquerons aux effets spéciaux hors particules: les post-process. Nous ferons bien entendu un tour complet des différents effets, et nous en profiterons pour en créer 3 nouveaux au travers de Post-process Material. Enfin, nous nous attarderons sur la gestion des caméras, le passage d'une caméra à une autre avec un effet de fondu via les...

La 3D libre avec Blender

La 3D libre avec Blender

Auteure: Olivier Saraja , Henri Hebeisen , Boris Fauret

Nombre de pages: 522

Présentation des fonctionnalités de ce logiciel de création d'images et d'animation en 3D. Avec en complément sur le web les fichiers des exemples, des matériaux et textures prêtes à l'emploi ainsi que des films réalisés avec Blender. Electre 2017

Crée des jeux vidéo - conçois tes jeux avec Scratch

Crée des jeux vidéo - conçois tes jeux avec Scratch

Auteure: Derek Breen

Nombre de pages: 69

Programmer un jeu vidéo de A à Z enfin accessible aux juniors ! Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo. Au programme : Les bases de la programmation avec Scratch Créer des personnages Techniques d'animation Utiliser le son Assembler tous les éléments et test du jeu Public : enfants dès 8 ans

SIG – Introduction à la géomatique et mise en place d'un système d'information géographique libre

SIG – Introduction à la géomatique et mise en place d'un système d'information géographique libre

Auteure: Nicolas Roelandt

Nombre de pages: 258

Manipuler des données localisables, en extraire de l'information et fournir des éléments d'aide à la décision sont des pratiques désormais courantes pour répondre à des besoins aussi bien à l'échelle organisationnelle (gestion territoriale, transports, énergie, prospection, etc.) qu'individuelle (applis fondées sur la géolocalisation). Elles passent par l'utilisation d'un système d'informations géographique, dont il convient de choisir avec soin les composants. Ce livre explique comment mettre en place un tel système à base de briques logicielles libres et interopérables. La chaîne de traitement proposée est constituée de composants relativement simples à utiliser, même si vous êtes peu familier de ce type d'outils : QGIS, PostGIS, GeoServer, Leaflet. Au-delà de l'aspect purement pratique, il vise aussi à présenter les concepts de base de la géomatique. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : GÉNÉRALITÉS 1. Géomatique et SIG 2. Concepts de base de la géomatique 3. Intérêt des outils libre 4. Outils pour l'implémentation d'un SIG libre MISE EN PLACE D'UN SIG LIBRE Présentation des données 5. Chargement de données et traitement dans QGIS...

Traitement d'images et de vidéos avec OpenCV 4 en Python (Windows, Linux, Raspberry)

Traitement d'images et de vidéos avec OpenCV 4 en Python (Windows, Linux, Raspberry)

Auteure: Laurent Berger

Nombre de pages: 240

Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV. Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras. Sommaire : 1. Pour commencer 2. Écran de contrôle de caméra vidéo – Gestion des processus légers 3. Segmentation d'images 4. Réaliser une caméra panoramique 5. Calibrage d'images et...

Du sang, des larmes et des pixels

Du sang, des larmes et des pixels

Auteure: Jason Schreier

Nombre de pages: 246

Le premier essai des éditions Mana Books ! Destiny, Diablo III ou encore Uncharted 4 : des jeux encensés par la critique comme par les joueurs. Et pourtant, la création de chacun de ces titres tient du miracle. Des difficultés de planning de Dragon Age : Inquisition aux problèmes de financement de Pillars of Eternity, Jason Schreier (Kotaku) nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites vidéoludiques de ces dernières années.

One Health, une seule santé

One Health, une seule santé

Auteure: Jakob Zinsstag , Esther Schelling , David Waltner-toews , Maxine A. Whittaker , Marcel Tanner

Nombre de pages: 585

One Health, « Une seule santé », est une stratégie mondiale visant à développer les collaborations interdisciplinaires pour la santé humaine, animale et environnementale. Elle promeut une approche intégrée, systémique et unifiée de la santé aux échelles locale, nationale et mondiale, afin de mieux affronter les maladies émergentes à risque pandémique, mais aussi s'adapter aux impacts environnementaux présents et futurs. Bien que ce mouvement s’étende, la littérature en français reste rare. Traduit de l’anglais, coordonné par d’éminents épidémiologistes et s'appuyant sur un large panel d' approches scientifiques rarement réunies autour de la santé, cet ouvrage retrace les origines du concept et présente un contenu pratique sur les outils méthodologiques, la collecte de données, les techniques de surveillance et les plans d’étude. Il combine recherche et pratique en un seul volume et constitue un ouvrage de référence unique pour la santé mondiale.

Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin's Creed

Auteure: Collectif

Nombre de pages: 212

L’attention médiatique et scientifique accordée aux jeux vidéos s’est considérablement accrue depuis leur commercialisation massive. Une foule bigarrée de consommateurs de tous âges joue désormais aux jeux vidéos, souvent quotidiennement et pendant un très grand nombre d’heures. Une partie de cette activité ludique tourne autour d’évènements du passé et intéresse de nombreux élèves, dont elle semble influencer la représentation de l’histoire. Cela concerne et suscite l’intérêt d’un nombre croissant d’enseignants d’histoire. Les chapitres qui forment ce livre ont été écrits par des enseignants d’histoire et des chercheurs qui exploitent un jeu ou un circuit découverte de la série Assassin’s Creed. Les auteurs posent un regard critique sur l’usage du jeu vidéo historique en classe et sur la pratique du jeu de piste ou de la vérification des faits et proposent certaines activités pour aider les enseignants d’histoire qui veulent que leurs élèves adoptent une position critique en tant que citoyens et apprennent à problématiser et à débattre en classe à propos d’interprétations divergentes, entre autres.

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