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Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 370

Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d’idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d’idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts. Niveau: Débutant Cible: Graphistes, concepteurs Sommaire :...

Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Auteure: Anthony Cardinale

Premier volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel vous fournira toutes les bases dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu 3D fonctionnel à destination des appareils mobiles (spartphones et tablettes). De la conception des niveaux à la programmation en passant par l'optimisation, vous ferez un tour complet des fonctionnalités et techniques indispensables au développement de jeux avec Unity et le langage C#. Ce module constitue une bonne introduction pour ceux qui découvrent le moteur de jeu Unity. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel. Vous y réaliserez les bases d'un mini-jeu de golf 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes. Cible...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - IV. Réseau et mode multijoueur

Auteure: Anthony Cardinale

Offrir aux joueurs la possibilité de jouer en réseau est un véritable atout mais aussi une gageure technique. Les jeux multijoueurs sont certainement les plus difficiles à développer car toutes les données doivent être synchronisées en même temps sur les écrans des différents joueurs. Sans parler des questions sous-jacentes de sécurité. Or Unity dans sa version 5.1 s'est doté d'un nouveau système UNET (Unity Networking) prenant en charge automatiquement toute la gestion du réseau. Cette petite révolution rend le mode en ligne accessible à tous. Désormais, vous pouvez développer assez simplement un jeu multijoueur. Bien sûr, vous n'échapperez pas à l'écriture de quelques lignes de code, mais ce travail sera beaucoup moins fastidieux qu'avant. Ce livre vous montre comment tirer parti d'UNET et ajouter à vos jeux un mode multijoueur en ligne. Vous partirez du jeu réalisé dans le livre III. Concevoir un jeu 2D et l'enrichirez de fonctionnalités réseau. Pour les lecteurs n'ayant pas lu ce dernier, il suffira de télécharger les codes sources de son exemple. Vous verrez comment mettre en place la couche réseau pour que plusieurs joueurs puissent...

Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Un FPS 3D pour PC

Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Un FPS 3D pour PC

Auteure: Anthony Cardinale

Deuxième volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les premiers rudiments de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le manuel I. Votre premier jeu mobile. Ce second module vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity tout en concevant un jeu plus poussé à destination des PC. Vous verrez comment introduire des ennemis dynamiques et des pièges, mettre en place un système de points de vie, créer un dialogue, proposer plusieurs armes, ouvrir des portes, etc. Les PC diposant d'une bonne puissance de calcul, vous pourrez vous autoriser des graphismes, des éclairages et des rendus plus subtiles. Vous y développerez les bases d'un FPS 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes. ...

Développer des jeux avec Godot Game Engine

Développer des jeux avec Godot Game Engine

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 296

Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants. Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : I. Notions fondamentales 1. Découverte de Godot Engine 2. Création d'une scène dans Godot 3. Instanciation avec Godot 4. Initiation à la création de scripts avec Godot 5. Plus loin avec GDScript 6....

Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2D

Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2D

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 230

LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux. Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d’attaquer et d’interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux. Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger. Niveau: débutant/intermédiaire Sommaire: Introduction 1. Télécharger les outils 2....

Création d'Assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Création d'Assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 264

Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment modéliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), un personnage destiné à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez également comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Le livre s'appuie sur la version 2.83 LTS de Blender. Sommaire: MODÉLISER AVEC BLENDER 1. Qu'est-ce qu'un modèle 3D ? 2. Premier contact avec Blender 3. Mode Objet : le mode par défaut 4. Mode Édition : agir sur la géométrie 5. Les outils de modélisation 6. Colorer avec les materials 7. Les modifiers 8. Les modules externes CRÉER DES...

Programmation de jeux vidéo en C# sous Unity3D

Programmation de jeux vidéo en C# sous Unity3D

Auteure: Mem Lnc , Emma William

Nombre de pages: 304

Unity3D est un environnement de développement programmé en C++ pour la production de jeux vidéo 2D et 3D(Site Unity3D). Il permet de créer des applications pour pratiquement toutes les plateformes PC, tablettes, téléphones, et même consoles de jeux.Il s'agit de programmation par composants. Le programmeur dispose d'une scène et de différents types de GameObject qui sont des formes de base préprogrammées (cubes, sphère etc.). Chaque GameObject résulte lui-même d'un assemblage de composants qui le dotent de propriétés spécifiques selon ce qui est souhaité pour son fonctionnement. Le programmeur dispose également d'une galerie d' Assets . Les Assets sont des éléments plus complexes incluant graphismes, animations et codes sources opérationnels, et disponibles pour l'utilisation dans un projet (beaucoup sont gratuits, accessibles sur internet et il existe un important marché des Assets).Le programmeur commence par définir les GameObjects dont il a besoin et il les assemble sur la scène. Ensuite il programme leurs comportements, c'est-à-dire tout ce qui dans le scénario du jeu les relie entre eux et se trouve à la base du déroulement du jeu. La...

Ainsi parlait Iwata-san

Ainsi parlait Iwata-san

Auteure: Hobonichi

Nombre de pages: 145

SATORU IWATA : une figure emblématique du jeu vidéo ! Développeur de génie, producteur visionnaire, chef d'entreprise modèle : c'est peu dire que Satoru Iwata a marqué de son empreinte l'industrie vidéoludique. Président de Nintendo entre 2002 et sa disparition en 2015, il a contribué à la création de franchises reconnues ainsi qu'au succès de consoles au concept novateur. Réunissant des entretiens menés par Shigesato Itoi (Mother), une interview exclusive de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda, Donkey Kong) ainsi que des extraits tirés de la série Iwata demande, ce livre est l'occasion de revenir sur la vie et la philosophie de cette figure emblématique du jeu vidéo.

Sin imagen

Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Développer pour Android & iOS

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Deuxième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les bases de son utilisation et de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le module I. Votre premier jeu PC. Il vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity en vue de concevoir des jeux pour smartphones et tablettes. Il présente les spécificités du développement de jeux mobiles, explique comment adapter le gameplay et le design et fournit diverses astuces pour vous distinguer de la concurrence et monétiser vos applications. Vous y développerez un jeu de plateformes 3D utilisant l'accéléromètre ainsi que l'écran tactile du téléphone. Cible : Intermédiaire Sommaire : 1. Outils de développement mobile 2. Importation des ressources 3. Compiler et tester 4. Contrôles spécifiques au téléphone 5. Les niveaux 6. Créer ses propres modèles 3D 7. Animations et effets 8. Gérer les collisions 9. Fixer des objectifs 10. Optimiser les scènes 11.l'interface utilisateur 12. Sauvegarder des informations 13. Publier son jeu 14. Monétiser son jeu 15. Les services de jeux 16. Améliorer son...

Droit financier

Droit financier

Auteure: Thierry Bonneau , Pauline Pailler , Anne-Claire Rouaud , Adrien Tehrani , Régis Vabres

Nombre de pages: 1056

L'auteur présente l'organisation des marchés et les instruments financiers, les opérations de marché, en hiérarchisant les notions. A jour des ordonnances des 22 juin, du 4 octobre 2017 qui ont réformé le cadre juridique de la gestion collective, de l'ordonnance du 10 mai 2017 relative aux émissions obligataires et du règlement prospectus du 14 juin 2017. Electre 2018.

Un asile en Provence

Un asile en Provence

Auteure: Evelyne Duret

Nombre de pages: 188

L’ouvrage retrace l’histoire de l’asile où Vincent Van Gogh fut interné. En 1807, à Saint-Rémy-de-Provence, le docteur Louis Mercurin achète l’ancien couvent Saint-Paul-de-Mausole. La petite maison de force tenue avant la Révolution par des moines devient un asile privé laïque dirigé de main de maître par le médecin. Pendant les décennies qui suivent sa mort en 1845, ses trois petits-enfants, un temps associés dans la propriété de l’établissement, président à sa destinée. Venus pour la plupart du quart Sud-Est de la France, des malades mentaux des deux sexes sont séquestrés à Saint-Paul. Vincent van Gogh y a vécu un an, de mai 1889 à mai 1890, séjour au cours duquel il a réalisé une part importante de son œuvre. Une autre célébrité, Marie Lafarge, condamnée pour le meurtre de son mari, l’avait précédé. D’abord effroyables, les conditions de vie des pensionnaires s’humanisent ; grâce à la vigilance des inspecteurs de la préfecture des Bouches-du-Rhône, les maltraitances les plus criantes sont supprimées. Mais les préoccupations de rentabilité et les problèmes de pouvoir entre propriétaires, directeurs, médecins et...

30 énigmes logiques

30 énigmes logiques

Auteure: Jean-Michel Maman

Déduction, logique, observation, calcul, voici quelques énigmes pour jouer avec vos neurones. Essayez de les résoudre, seul ou en famille.

Le guide de Lua et ses applications - Manuel de référence (2e édition)

Le guide de Lua et ses applications - Manuel de référence (2e édition)

Auteure: Sylvain Fabre , Collectif D'Auteurs

Nombre de pages: 354

Comprendre l'esprit d'un langage est une chose, le mettre œuvre en est une autre. Ce manuel de référence vise à fournir des reponses précises et pratiques aux problématiques les plus courantes que vous rencontrerez en utilisant le langage de script Lua. En complément des solutions directement issues du langage, vous y trouverez des conseils pour utiliser au mieux les extensions les plus stables, soigneusement selectionnées par les auteurs, sur des domaines d'applications importants : base de données, réseau, interface utilisateur, manipulation de fichiers, recherche de motifs, etc. Ce manuel est donc plus qu'une référence du langage, c'est un panel le plus complet possible de l'univers de Lua. Cette deuxième édition intègre les nouveautés de la version 5.3 de Lua. De nombreuses entrées ont été ajoutées, portant notamment sur les opérateurs binaires, les nombres entiers, l'Unicode, la sérialisation, le module Profiling de LuaJIT. Sommaire : Bases du langage, spécificités de Lua 1. Informations générales 2. Principes et éléments de syntaxe 3. Variables et types 4. Expressions et opérateurs 5. Portée des variables, blocs et chunks 6. Structures de...

La 3D libre avec Blender

La 3D libre avec Blender

Auteure: Olivier Saraja , Henri Hebeisen , Boris Fauret

Nombre de pages: 512

Logiciel libre incontournable pour la création d'images et l'animation 3D, Blender n'a plus rien à envier à XSI, 3ds Max ou Maya... Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d'allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréalistes et s'intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidiens du graphiste professionnel. Véritable ouvrage de référence sur Blender, cette sixième édition entièrement mise à jour se situe entre le manuel d'utilisation et le recueil de tutoriels pratiques. Elle présente de manière synthétique à peu près tout ce qu'il est possible de réaliser avec ce logiciel, avec en compléments web les fichiers des exemples, de matériaux et textures prêts à l'emploi, ainsi que des films réalisés avec Blender. Un livre qui séduira aussi bien les professionnels en animation que les artistes 3D et les débutants en image de synthèse.

Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle

Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle

Auteure: Anthony Cardinale

La réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle et les projets se multiplient dans tous les secteurs d'activité. Si les projets les plus élaborés requièrent des équipements onéreux, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes visionnables avec un simple casque en carton. Ce livre a pour objectif de vous initier à la réalité virtuelle et vous montrer comment créer une visite virtuelle ou un mini-jeu en réalité virtuelle avec Unity. Il vous fournit toutes les bases nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets et cibler aussi bien les utilisateurs dôtés d'un casque bon marché comme le Google Cardboard ou l'Archos VR qu'un public possédant un équipement plus élaboré. Vous y apprendrez notamment à créer de l'interactivité avec le regard mais aussi à tirer parti du bouton latéral de certains casques ou d'une manette bluetooth. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire : Premiers pas avec la réalité virtuelle 1. Appréhender la réalité virtuelle 2. Matériel nécessaire 3. Le SDK de Google...

Unity 3D

Unity 3D

Auteure: Mem Lnc , Emma William

Nombre de pages: 260

Unity3D est un environnement de développement programmé en C++ pour la production de jeux vidéo 2D et 3D (Site Unity3D). Il permet de créer des applications pour pratiquement toutes les plateformes PC, tablettes, téléphones, et même consoles de jeux. Il s'agit de programmation par composants. Le programmeur dispose d'une scène et de différents types de GameObject qui sont des formes de base préprogrammées (cubes, sphère etc.). Chaque GameObject résulte lui-même d'un assemblage de composants qui le dotent de propriétés spécifiques selon ce qui est souhaité pour son fonctionnement. Le programmeur dispose également d'une galerie d' Assets . Les Assets sont des éléments plus complexes incluant graphismes, animations et codes sources opérationnels, et disponibles pour l'utilisation dans un projet (beaucoup sont gratuits, accessibles sur internet et il existe un important marché des Assets). Le programmeur commence par définir les GameObjects dont il a besoin et il les assemble sur la scène. Ensuite il programme leurs comportements, c'est-à-dire tout ce qui dans le scénario du jeu les relie entre eux et se trouve à la base du déroulement du jeu. La...

La réalité virtuelle démystifiée

La réalité virtuelle démystifiée

Auteure: Indira Thouvenin , Romain Lelong

Nombre de pages: 188

Rendre la réalité virtuelle accessible à tous. Facile à lire et très illustré, cet ouvrage passionnant fait entrer le lecteur dans le monde incroyable de la réalité virtuelle. On y parlera d'avatars, de théières, de chats virtuels à caresser, de perception, d'interaction, d'immersion, d'intelligence artificielle, de philosophie, d'éthique... Avec une approche simple et pratique, il dresse un panorama étendu de ce domaine en pleine ébullition, en présentant ses origines, son fonctionnement, son matériel, ses secteurs d'activité, ses limites et ses perspectives. Rédigé par deux auteurs aux parcours complémentaires, l'une issue de l'enseignement et de la re-cherche, l'autre chef d'entreprise d'une société de réalité virtuelle, ce livre de référence fournit les bases scientifiques et techniques pour maîtriser ce secteur qui entre dans une nouvelle ère de dé-veloppement. Lisible à plusieurs niveaux, il explique comment répondre aux enjeux économiques et sociétaux de cette technologie qui prend aujourd'hui de multiples formes combinant virtuel et réel. À qui s'adresse ce livre ? Aux particuliers et professionnels qui souhaitent comprendre la réalité...

Synthèse d'images avec OpenGL (ES)

Synthèse d'images avec OpenGL (ES)

Auteure: Pierre Nerzic

Nombre de pages: 834

Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes. La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel. Il est destiné à ceux qui veulent : • connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ; • comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ; • développer des...

Apprendre à coder grâce à Minecraft

Apprendre à coder grâce à Minecraft

Auteure: David Whale , Martin O'Hanlon

Nombre de pages: 312

Et si tu programmais en t’amusant ! Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ; concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu,...

Le jeu vidéo pour soigner ?

Le jeu vidéo pour soigner ?

Auteure: Yann LEROUX , Guillaume GILLET

Nombre de pages: 261

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire...) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l’animation ...

Cambodge 8

Cambodge 8

Auteure: Lonely Planet

Nombre de pages: 563

Cette nouvelle édition propose une couverture en profondeur des temples d'Angkor, y compris une section entièrement illustrée sur le magnifique site de Angkor Wat. Ce guide a été réalisé par deux auteurs résidents, avec un chapitre d'histoire revu par le célèbre historien cambodgien David Chandler. Des renseignements détaillés sur les destinations balnéaires du sud du Cambodge, notamment Sihanoukville, ainsi qu'une couverture enrichie des zones humides de Ramsar et des sites où voir des dauphins. De nombreuses cartes et plans, des suggestions d'itinéraires pour préparer son voyage selon ses goûts, la durée de son séjour ou son budget, le top des meilleurs sites et expériences sur place, une approche en détail de l'histoire et de la culture cambodgienne...

Sin imagen

Concevoir un jeu vidéo

Auteure: Marc Albinet

Nombre de pages: 230

Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de "game concept". Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quels que soient le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.

Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée

Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée

Auteure: Anthony Cardinale

La réalité augmentée n'a jamais été aussi populaire que depuis la sortie du jeu Pokémon GO. Son principe de base est assez simple et des outils comme Unity et Vuforia permettent de la mettre rapidement en place dans toutes sortes d'applications. Ce livre vous explique de manière très concrète comment la réalité augmentée fonctionne et vous fournit tous les éléments pour que vous puissiez concevoir vos propres projets. L'auteur, enthousiaste et passionné, vous montre également comment en tirer parti pour enrichir avantageusement vos jeux et vos applications commerciales. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire Premiers pas avec la réalité augmentée 1. Appréhender la réalité augmentée 2. Le SDK de Vuforia 3. Configuration de Unity et du plug-in 4. Analyse des scènes d'exemple 5. Création de votre première scène Réalisation d'un jeu en réalité augmentée 6. Définition et mise en place du projet 7. Contenus visuels 8. Mise en place du projet sous Unity 9. Création du script Carte 10. Effets spéciaux des combats 11. Boutons virtuels 12. Système...

Manuel Indispensable Pour Unity

Manuel Indispensable Pour Unity

Auteure: Julien Faujanet

Nombre de pages: 222

Créer des jeux avec Unity c'est comme créer des jeux il y a 30 ans : vous pouvez le faire seul, rapidement, facilement et monter votre société tout comme les patrons actuels qui étaient comme vous il y a quelques années. Ce livre pour débutant vous donnera de bonnes bases pour commencer à créer un jeu.

Archéologie et art précolombiens

Archéologie et art précolombiens

Auteure: Eric Taladoire , Brigitte Faugère-Kalfon

Nombre de pages: 351
Droit financier

Droit financier

Auteure: Alain Couret , Hervé Le Nabasque , Marie-Laure Coquelet , Thierry Granier , Didier Poracchia , Arnaud Raynouard , Arnaud Reygrobellet , David Robine

Nombre de pages: 1320

Le droit financier tend à prendre une place significative dans l'enseignement universitaire. La financiarisation de l'économie a conduit de plus en plus de juristes à s'intéresser aux questions financières d'autant que les textes touchant à la matière se sont multipliés tant au plan européen qu'au plan national. L'intérêt des étudiants pour ces questions est devenu très vif avec la multiplication des diplômes sanctionnant des études orientées vers la finance d'entreprise ou la finance de marché. Rédigée par une équipe d'universitaires rassemblés autour du Centre de Recherches en droit financier de l'Université Paris I (Panthéon-Sorbonne), la 1re édition de cet ouvrage a été couronnée par " l'Oscar 2008 du droit des sociétés et de la bourse ".

Droit d'auteur et propriété intellectuelle dans le numérique

Droit d'auteur et propriété intellectuelle dans le numérique

Auteure: Fabrice Mattatia

Nombre de pages: 214

Dans l'univers numérique, nous sommes à la fois consommateurs de contenus créés par d'autres et créateurs nous-mêmes. Publication de commentaires ou de contributions, mise en ligne de photos et de vidéos, téléchargement de musiques ou de films, utilisation de données publiques dans une application mobile, copie privée, création d'un site web ou d'un nom de domaine, utilisation ou création de logiciels..., nous devons connaître et respecter les droits d'autrui sur ces oeuvres, et aussi faire respecter nos propres droits. Cet ouvrage expose les fondamentaux du droit de la propriété intellectuelle et du droit d'auteur, que doivent maîtriser aussi bien les utilisateurs que les créateurs. Etendue des différents droits, procédures de protection et de dépôt, sanction des infractions, lutte contre la contrefaçon organisée, exceptions et limites du droit d'auteur, données publiques, licences libres... Les dernières évolutions du droit du numérique sont disséquées et expliquées de façon claire et accessible à tous. Ce livre répondra à de nombreuses questions concrètes : quels sont les droits d'auteur d'un employé sur une oeuvre créée dans le cadre de...

Insurrection culturelle

Insurrection culturelle

Auteure: Jonathan Nossiter , Olivier Beuvelet

Nombre de pages: 270

Et si, d’ici dix ans, un artiste, par exemple un cinéaste, devenait aussi marginal et anachronique qu’un maréchal-ferrant ? Et si les acteurs du monde culturel étaient en passe, non de disparaître tels les animaux de la préhistoire, mais pire : de rentrer dans le rang ? Absorbés par le marché ? Et si ce livre nous indiquait la voie à suivre : une autre écologie de la culture. Celle inspirée par l’agriculture rebelle et le geste fraternel des vignerons naturels. Ces artisans de la terre qui ont repris le rôle contestataire abandonné par les artistes. Et si ce livre nous appelait à une révolution tranquille et joyeuse ? Le temps de l’insurrection est venu.

Developpement de Jeux Avec Unity 5

Developpement de Jeux Avec Unity 5

Auteure: Marc-André Larouche

Nombre de pages: 458

L'engin 3D Unity a été développé afin de réduire le temps et le coût de production. Ce manuel vous indique l'essentiel, étape par étape, pour créer un jeu avec Unity 5 ; du planning au déploiement, des entrées aux sorties du logiciel, du mobile à la console, en passant par le PC. Vous y retrouverez également les dernières nouveautés de la plus récente version du logiciel Unity 5.0.En consultant le livre « Développement de jeux avec Unity 5 », vous serez en mesure d'approfondir vos connaissances avec l'éditeur de jeux et par conséquent, de créer des projets de plus en plus complexes.Matière couverte- Mise en marche de l'éditeur- Les bases du logiciel- La programmation JavaScript- Les nouveautés d'Unity 5.0- Les interfaces utilisateurs avec le nouveau système d'UI- L'éditeur de terrain- Le générateur d'arbres- Le système d'animation Mecanim- Le système de particules- Le développement sur mobileApprocheExercices détaillés, étape par étape.Ce manuel s'adresse : Niveau : débutant - Intermédiaire Ce livre s'adresse à tous, peu importe le niveau de connaissances en développement de jeux. Il est dédié également aux développeurs qui migrent d'un...

L' Image des Parthes dans le monde greco-romain / The Image of the Parthians in Greco-roman World

L' Image des Parthes dans le monde greco-romain / The Image of the Parthians in Greco-roman World

Auteure: Charlotte Lerouge

Nombre de pages: 427

The Parthians, an Iranian people of nomadic origins that dominated Mesopotamia and Iran from the middle of the 2nd century BC to 225 AD, were major rivals of the Roman Empire. This volume analyses the prolific textual and illustrative sources on the Parthians that accompanied Roman politics in order to answer two principal questions: How can the image of the Parthians help us to better understand the goals the Romans had for the areas east of the Euphrates? And, to what extent did they collect Greek and Roman reports on this people, which evoked recollections of both the Scythians and the Persians? French text.

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