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La crise galate ou l’anthropologie en question

La crise galate ou l’anthropologie en question

Auteure: Simon Butticaz

Nombre de pages: 330

This book, dedicated to the Galatian crisis, combines socio-rhetorical analysis with methods drawn from cultural anthropology. It engages in critical debate with the “New Perspective on Paul,” a scholarly trend that, for a generation now, has been altering the parameters of Pauline studies. Accepting the idea defended by this group of scholars, namely that Paul’s communicative context is one based on social identity, the author sees a change of perspective in Galatians. In the Gospel of his opponents, Paul identifies a perilous anthropological problem: the ancient culture of honor. Linked to the particular issue of a reversion to the Torah, the conflict in Galatia highlights a potentially universal theological problem: the opposition of "the Gospel of Christ" (Gal 1:7) to the anthropology of honor found throughout the ancient Mediterranean. The Epistle to the Galatians, which addresses the preaching of the so-called “advocates of circumcision,” sketches out a human identity (both in its foundation and in its morality) based on grace and removed from worldly principles. It foreshadows the universalizing message that Paul would send to the Romans. A fundamental connection...

Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5

Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5

Auteure: Thibaut Cuvelier , Pierre Denis

Nombre de pages: 373

Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage. Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python. Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans...

Droit financier

Droit financier

Auteure: Alain Couret , Hervé Le Nabasque , Marie-laure Coquelet , Thierry Granier , Didier Poracchia , Arnaud Raynouard , Arnaud Reygrobellet , David Robine

Nombre de pages: 5020

Le droit financier tend à prendre une place significative dans l'enseignement universitaire. La financiarisation de l'économie a conduit de plus en plus de juristes à s'intéresser aux questions financières d'autant que les textes touchant à la matière se sont multipliés tant au plan européen qu'au plan national. L'intérêt des étudiants pour ces questions est devenu très vif avec la multiplication des diplômes sanctionnant des études orientées vers la finance d'entreprise ou la finance de marché. Rédigée par une équipe d'universitaires rassemblés autour du Centre de Recherches en droit financier de l'Université Paris I (Panthéon-Sorbonne), la 1re édition de cet ouvrage a été couronnée par " l'Oscar 2008 du droit des sociétés et de la bourse ".

Droit financier

Droit financier

Auteure: Thierry Bonneau , Pauline Pailler , Anne-claire Rouaud , Adrien Tehrani , Régis Vabres

Nombre de pages: 1244

Les changements terminologiques - on ne parle plus de droit boursier, mais désormais de droit financier - traduisent des changements fondamentaux. Ceux ayant affecté les marchés financiers, dont la régulation et la supervision ont profondément évolué depuis la fin des années 1980, la construction européenne et la crise de 2008 ayant eu incontestablement une incidence qui dépasse d'ailleurs les seuls marchés pour affecter la société française tout entière, ont été à cet égard considérables. Une observation similaire est exacte à propos des nouvelles technologies qui ont transformé les pratiques sur les marchés financiers. L'ouvrage, qui prend en compte tant le contexte national que les contextes européen et international, a pour objectif de présenter les principales règles applicables aux autorités (AMF et ESMA), marchés (platesformes de négociation, processus de marché), abus de marché (opérations d'initié et manipulations de cours), émetteurs et professionnels (PSI, chambres de compensation et dépositaires centraux), produits (titres financiers tels que les actions et les obligations ainsi que les jetons et les contrats financiers), information...

Archéologie et art précolombiens

Archéologie et art précolombiens

Auteure: Eric Taladoire , Brigitte Faugère-kalfon

Nombre de pages: 351
Dans le cerveau du gamer

Dans le cerveau du gamer

Auteure: Celia Hodent

Nombre de pages: 288

Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur "expérience utilisateur" (c'est-à-dire la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu...) est décevante. La réussite de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l'attrait (l'engagement) que le jeu suscitera... La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences. La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.

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Concevoir un jeu vidéo

Auteure: Marc Albinet

Nombre de pages: 230

Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de "game concept". Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quels que soient le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.

L'Empire des Arsacides

L'Empire des Arsacides

Auteure: Józef Wolski

Nombre de pages: 218

S'opposant a la tendance de ne voir les Arsacides que par le prisme des Grecs et des Romains et de les traiter des lors comme des barbares dont le regne etait depourvu de valeurs culturelles, l'auteur propose les sources tiees du sol iranien. Il se fonde sur ses propres recherches dont les resultats ont ete reconnu par la plupart des savants (Postovtzeff, Frye, Vanden Berghe, Le Rider, Schippmann, Bivar, Yarshater, Sellwood, Koshelenko) pour presenter les Arsacides comme continuateurs des Achemenides et precurseurs des Sassanides en tant que createurs de l'iranisme dans les domaines de la langue, de la terminologie administrative, de l'ideologie et de la religion. Sans minimaliser leur apport pour la defense de l'Iran menace par Rome, l'auteur souligne le role de leurs contacts multiples avec l'Asie Centrale dans la formation de leur empire.

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Start!

Auteure: Erwan Cario

Nombre de pages: 215

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconteson histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des grands jeuxet personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l'évolution esthétique de ce média, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo, et tout simplement passionnant pour les autres !

Racisme et jeu vidéo

Racisme et jeu vidéo

Auteure: Mehdi Derfoufi

Nombre de pages: 360

En 2007, une polémique secoue le monde du jeu vidéo : Resident Evil 5, nouvel épisode d’une série mondialement connue, est accusé de racisme ! La bande-annonce du jeu met en scène le héros, un soldat blanc nommé Chris Redfield, dans une petite ville d’Afrique indéterminée. Chargé d’enquêter sur les agissements d’une corporation soupçonnée de produire un virus mutagène, il est soudain assailli par une horde de zombies, tous noirs. Il se met à les abattre à la chaîne. Certains dénoncent ces images, d’autres relativisent la violence. Face aux polémiques, comment l’industrie du jeu vidéo pense-t-elle la diversité ? Dans cet ouvrage, Mehdi Derfoufi, joueur et chercheur, interroge le rôle des stéréotypes de race et de genre dans la fabrique des jeux vidéos. Alternant l’analyse politique et la critique culturelle, il réfléchit aux conditions qui permettent aux productions alternatives de voir le jour - notamment dans les pays du Sud. Une nouvelle culture vidéoludique émerge, polycentrique et multiculturelle. Contre l’hégémonie, la riposte s’organise.

L'atelier d'Alain Resnais

L'atelier d'Alain Resnais

Auteure: François Thomas

Nombre de pages: 363

Une série de douze entretiens avec les principaux collaborateurs d'Alain Resnais sur l'élaboration de ses films, du scénario à la partition musicale. Entretien sur la musique avec Resnais. La première partie porte sur sa conception de la mise en scène et son travail de maître d'oeuvre.

Insurrection culturelle

Insurrection culturelle

Auteure: Jonathan Nossiter , Olivier Beuvelet

Nombre de pages: 270

Et si, d’ici dix ans, un artiste, par exemple un cinéaste, devenait aussi marginal et anachronique qu’un maréchal-ferrant ? Et si les acteurs du monde culturel étaient en passe, non de disparaître tels les animaux de la préhistoire, mais pire : de rentrer dans le rang ? Absorbés par le marché ? Et si ce livre nous indiquait la voie à suivre : une autre écologie de la culture. Celle inspirée par l’agriculture rebelle et le geste fraternel des vignerons naturels. Ces artisans de la terre qui ont repris le rôle contestataire abandonné par les artistes. Et si ce livre nous appelait à une révolution tranquille et joyeuse ? Le temps de l’insurrection est venu.

L' Image des Parthes dans le monde greco-romain / The Image of the Parthians in Greco-roman World

L' Image des Parthes dans le monde greco-romain / The Image of the Parthians in Greco-roman World

Auteure: Charlotte Lerouge

Nombre de pages: 427

The Parthians, an Iranian people of nomadic origins that dominated Mesopotamia and Iran from the middle of the 2nd century BC to 225 AD, were major rivals of the Roman Empire. This volume analyses the prolific textual and illustrative sources on the Parthians that accompanied Roman politics in order to answer two principal questions: How can the image of the Parthians help us to better understand the goals the Romans had for the areas east of the Euphrates? And, to what extent did they collect Greek and Roman reports on this people, which evoked recollections of both the Scythians and the Persians? French text.

Éléments de mathématiques pour le XXIe siècle, volume 1

Éléments de mathématiques pour le XXIe siècle, volume 1

Auteure: Étienne Bonheur

Nombre de pages: 560

Ce livre est le premier volume d'une série qui doit, à terme, couvrir l'ensemble des notions du premier cycle universitaire en mathématiques, tout en débordant largement sur le deuxième cycle. De manière plus générale, cette série d'ouvrages pourra être utile à toute personne s'intéressant aux mathématiques actuelles. Elle devrait, en théorie, être accessible même sans connaissance préalable. En effet, les mathématiques sont prises à leur début et les différents concepts progressivement construits, chaque définition, théorème et démonstration ne faisant appel qu'à ce qui a été défini précédemment. Chaque ouvrage se veut à la fois - didactique, avec des preuves très détaillées, des explications informelles, et de nombreux exemples et contre-exemples; - complet, voire encyclopédique, avec un exposé de nombreuses notions, des théorèmes tous démontrés, et de nombreux détails historiques; - synthétique, avec en particulier la volonté de multiplier les points de vue. Les quatre premiers volumes traitent des fondements modernes des mathématiques. Ce premier volume est essentiellement consacré à la notion de logique mathématique. Sont en...

La 3D libre avec Blender

La 3D libre avec Blender

Auteure: Boris Fauret , Henri Hebeisen , Olivier Saraja

Nombre de pages: 522

L'outil libre d'animation et de graphisme BD Logiciel libre de référence pour la création d'images et l'animation 3D, Blender n'a rien à envier à XSI, 3ds Max ou Maya. Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l'artiste d

Les Chroniques de Gunhed TV

Les Chroniques de Gunhed TV

Auteure: David Hecq

Nombre de pages: 164

Maire déchu, YouTubeur approximatif, David Hecq, alias Gunhed, était le candidat idéal pour écrire un livre sur les consoles de jeux vidéo maudites et autres machines tombés dans les tréfonds de l'histoire des jeux vidéo. Au programme de ce livre damné la terrible confrontation entre les firmes Atari, Mattel et Coleco à la fin des années 70 et qui s'est achevée avec le crash des jeux vidéo .Pourtant au départ, on y croyait en ces machines. Elles nous vendaient du rêve en pixels et nous promettaient mille et une merveilles vidéoludiques. On évoquera également la rocambolesque histoire du Konix Multi System, tout simplement un système d'arcade à domicile avec siège monté sur vérins. En lieu et place, on a eu droit à une explosion en plein vol, suivie d'une absorption par le trou noir de l'histoire des jeux vidéo où l'on a parfois la fâcheuse tendance de ne retenir que les succès. Malgré tout, derrière ces flamboyants échecs, il y a des hommes (et un peu de femmes) qui ont porté ces projets à bout de bras et qui a force de persévérance et de passion, ont réussi à les commercialiser. Vous en conviendrez, ces personnes méritent à minima qu'on...

UML 2.5 par la pratique

UML 2.5 par la pratique

Auteure: Pascal Roques

Nombre de pages: 408

Enfin un ouvrage détaillant tous les principes d'une modélisation efficace avec UML ! En mettant l'accent sur les diagrammes les plus importants (cas d'utilisation, séquence, classes, états, activité), l'auteur se concentre sur les principaux concepts et fournit des explications claires et pragmatiques applicables à vos projets. De nombreux conseils émaillent les multiples exercices proposés afin de faciliter l'assimilation du langage UML. Huitième édition augmentée : un cours pratique magistral sur UML 2.5 Cette huitième édition mise à jour et augmentée de l'ouvrage UML par la pratique constitue un support de cours exemplaire sur UML 2.5. Il traite les axes fonctionnel, statique et dynamique de la modélisation UML par des études de cas et des exercices corrigés donnant les bases d'une démarche méthodique. Chaque choix de modélisation est minutieusement commenté ; des conseils issus de l'expérience de l'auteur ainsi que de nombreux avis d'experts sont donnés. En fin d'ouvrage, un glossaire reprend les définitions des principaux concepts étudiés. Les nouveaux concepts et diagrammes UML 2 sont traités en détail : diagramme de structure composite,...

Apprendre à coder grâce à Minecraft

Apprendre à coder grâce à Minecraft

Auteure: David Whale , Martin O'hanlon

Nombre de pages: 311

Et si tu programmais en t’amusant ! Cet ouvrage s’adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s’initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s’initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n’avaient pas songé. Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment : écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ; créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ; interagir avec le jeu à l’aide de circuits électroniques très simples ; créer des objets intelligents et coder un programme d’invasion alien ; concevoir d’impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ; imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft. Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu,...

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Loi D'Attraction

Auteure: Esoteria Editions

Nombre de pages: 124

Ce livre a pour objectif de vous permettre de découvrir la loi d'attraction (si vous ne la connaissez pas), les techniques et méthodes que vous pouvez utiliser pour l'invoquer, mais surtout, il a vocation à vous montrer comment vous pouvez appliquer quotidiennement et en conscience la loi de l'attraction dans votre vie. La loi d'attraction est une loi universelle, tout comme la loi de la gravité.Elle agit de manière constante, que vous en ayez conscience ou non. Dans ce livre, vous apprendrez ou approfondirez : Ce qu'est la loi d'attraction Les composantes de la loi d'attraction Les précautions à respecter pour qu'elle fonctionne comme vous le souhaitez Comment définir votre intention Comment vous départir de vos pensées négatives et croyances limitantes Comment formuler vos affirmations posivites Plusieurs techniques de visualisation Le chèque d'abondance La prière à l'Univers Les rituels de pleine lune et nouvelle lune L'énergie de l'action Le pouvoir de la gratitude Ce livre est une invitation à découvrir la loi d'attraction et à parcourir le chemin qui vous permettra d'être en résonance consciente avec elle, pour attirer le meilleur dans votre vie. Je vous...

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Histoires secrètes des jeux vidéo

Auteure: Jean-françois Morisse

Nombre de pages: 288

Avec Jean-François Morisse, créateur de Master Class pour la future Cité du jeu vidéo et pour l'Exposition temporaire "Jeux vidéo" (Cité des Sciences et de l'Industrie, Octobre 2013), revivez avec plaisir la formidable genèse des principaux jeux qui ont conquis le cœur de millions de fans : Tétris, Doom, World of Warcraft, Alone in the Dark, Tomb Raider, Sim City, Call of Duty, Final Fantasy, Angry Birds, Uncharted, GTA III, Rayman, Prince of Persia, et aussi : 10 secrets inattendus sur d’autres jeux vidéo, les 15 personnalités incontournables du jeu vidéo. Riche en illustrations (personnages, photos de créateurs, lieux historiques) et en anecdotes incroyables, ce livre exceptionnel est d'ores et déjà un rendez-vous pour des milliers de joueurs de tous âges.

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Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

Auteure: Yann Leroux

Nombre de pages: 91

Qu’est-ce qui pousse près de la moitié des Français à jouer aux jeux vidéo ? Les chiffres révélés par le syndicat national du jeu vidéo sont formels : pour l’année 2011, en France, 28,5 millions de personnes jouent aux jeux vidéo, ce qui représente plus de 40 % de la population. Le profil du joueur est sociologiquement en profonde évolution. Plus de 60 % des femmes jouent aux jeux vidéo, elles représentent plus de 52 % des joueurs totaux, et seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans ! Le jeu vidéo est un loisir pratiqué par toutes les populations, sans distinction de couche sociale. Il est devenu le premier loisir des Français et sa pratique continue à se développer, tirant parti des nombreux supports de diffusion qui meublent notre quotidien : ordinateurs, écran TV, consoles, tablettes, portables, etc. C’est aussi une industrie créative en forte croissance, qui représente un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du seul divertissement : il combine désir, partage et information, plus qu’aucune autre forme culturelle ne sait le faire. Pourtant, la...

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