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Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Un FPS 3D pour PC

Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Un FPS 3D pour PC

Auteure: Anthony Cardinale

Deuxième volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les premiers rudiments de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le manuel I. Votre premier jeu mobile. Ce second module vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity tout en concevant un jeu plus poussé à destination des PC. Vous verrez comment introduire des ennemis dynamiques et des pièges, mettre en place un système de points de vie, créer un dialogue, proposer plusieurs armes, ouvrir des portes, etc. Les PC diposant d'une bonne puissance de calcul, vous pourrez vous autoriser des graphismes, des éclairages et des rendus plus subtiles. Vous y développerez les bases d'un FPS 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes. ...

Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Auteure: Anthony Cardinale

Premier volet de la série "Créez des jeux de A à Z avec Unity (version 2020)", ce manuel vous fournira toutes les bases dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu 3D fonctionnel à destination des appareils mobiles (spartphones et tablettes). De la conception des niveaux à la programmation en passant par l'optimisation, vous ferez un tour complet des fonctionnalités et techniques indispensables au développement de jeux avec Unity et le langage C#. Ce module constitue une bonne introduction pour ceux qui découvrent le moteur de jeu Unity. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel. Vous y réaliserez les bases d'un mini-jeu de golf 3D, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cette version 2020 est la 3e édition, entièrement réécrite avec de nouveaux exemples, du livre "Créez des jeux de A à Z avec Unity". Le logiciel ayant beaucoup évolué ces deux dernières années, l'ouvrage a été complètement réorganisé, mais ses objectifs et son approche pédagogique restent fondamentalement les mêmes. Cible...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Développer pour Android & iOS

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Deuxième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les bases de son utilisation et de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le module I. Votre premier jeu PC. Il vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity en vue de concevoir des jeux pour smartphones et tablettes. Il présente les spécificités du développement de jeux mobiles, explique comment adapter le gameplay et le design et fournit diverses astuces pour vous distinguer de la concurrence et monétiser vos applications. Vous y développerez un jeu de plateformes 3D utilisant l'accéléromètre ainsi que l'écran tactile du téléphone. Cible : Intermédiaire Sommaire : 1. Outils de développement mobile 2. Importation des ressources 3. Compiler et tester 4. Contrôles spécifiques au téléphone 5. Les niveaux 6. Créer ses propres modèles 3D 7. Animations et effets 8. Gérer les collisions 9. Fixer des objectifs 10. Optimiser les scènes 11.l'interface utilisateur 12. Sauvegarder des informations 13. Publier son jeu 14. Monétiser son jeu 15. Les services de jeux 16. Améliorer son...

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Créer un jeu vidéo sans coder avec Unity

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 370

Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d’idées avec Unity et son Game Kit. Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code ! La première partie est consacrée à la recherche d’idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts. Niveau: Débutant Cible: Graphistes, concepteurs Sommaire :...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - IV. Réseau et mode multijoueur

Auteure: Anthony Cardinale

Offrir aux joueurs la possibilité de jouer en réseau est un véritable atout mais aussi une gageure technique. Les jeux multijoueurs sont certainement les plus difficiles à développer car toutes les données doivent être synchronisées en même temps sur les écrans des différents joueurs. Sans parler des questions sous-jacentes de sécurité. Or Unity dans sa version 5.1 s'est doté d'un nouveau système UNET (Unity Networking) prenant en charge automatiquement toute la gestion du réseau. Cette petite révolution rend le mode en ligne accessible à tous. Désormais, vous pouvez développer assez simplement un jeu multijoueur. Bien sûr, vous n'échapperez pas à l'écriture de quelques lignes de code, mais ce travail sera beaucoup moins fastidieux qu'avant. Ce livre vous montre comment tirer parti d'UNET et ajouter à vos jeux un mode multijoueur en ligne. Vous partirez du jeu réalisé dans le livre III. Concevoir un jeu 2D et l'enrichirez de fonctionnalités réseau. Pour les lecteurs n'ayant pas lu ce dernier, il suffira de télécharger les codes sources de son exemple. Vous verrez comment mettre en place la couche réseau pour que plusieurs joueurs puissent...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu PC

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Premier volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel vous fournira toutes les bases dont vous aurez besoin pour réaliser un jeu fonctionnel à destination d'un ordinateur de bureau. De la conception des niveaux à la programmation en passant par l'optimisation, vous ferez un tour complet des fonctionnalités et techniques indispensables au développement de jeux avec Unity et le langage C#. Ce module constitue une bonne introduction pour ceux qui découvrent le logiciel. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel. Vous y réaliserez les bases d'un jeu d'aventure 3D à la première personne, que vous pourrez ensuite enrichir et personnaliser à votre gré. Cible : Débutant/Intermédiaire Sommaire : 1. L'environnement de développement 2. Les assets 3. Première scène 3D 4. Les éléments préfabriqués 5. Premiers scripts C# 6. Interagir avec l'environnement 7. Créer des effets spéciaux 8. L'intelligence artificielle 9. L'interface utilisateur 10. Optimiser son jeu 11. Partager son jeu

Développer des jeux en HTML5 et JavaScript

Développer des jeux en HTML5 et JavaScript

Auteure: Samuel Ronce

Nombre de pages: 240

Alors que les navigateurs sont en constante évolution pour optimiser l'exécution de jeux, HTML5 propose de nouvelles balises et API JavaScript pour gérer la vidéo et l'audio, dessiner en 2D et 3D. De quoi alimenter l'explosion du marché des jeux web, natifs et sociaux, notamment sur les smartphones et tablettes. De la conception du gameplay à la configuration du serveur Node.js et MongoDB Cet ouvrage, exemples de code à l'appui, décortique les étapes de création d'un jeu vidéo en HTML5 et JavaScript, de la réalisation d'un concept et de l'étude de la concurrence, à la commercialisation et à l'animation d'une communauté. Tous les aspects du développement sont abordés : conception du scénario et du gameplay, création des niveaux (level design) et des profils de joueurs, gestion de spritesheets, mise au point d'une ambiance, affichage de décors, effets graphiques, animations, collisions et effets sonores (HTML5 Audio)... L'ouvrage guide également le lecteur dans le choix d'un framework, et la configuration d'un serveur pour du temps réel avec MongoDB et Node.js. Il explique enfin comment intégrer le jeu dans le réseau social Facebook. À qui s'adresse cet...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 300

Créez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases du développement de jeux avec Unity et le langage C#. Selon votre niveau, vos besoins et vos ambitions, vous pouvez très bien ne lire que l'un ou l'autre de ces modules. Au format imprimé, les modules sont regroupés deux à deux. Le présent volume (I et II) vous mettra le pied à l'étrier. Il aborde toutes les étapes de la conception d'un jeu jusqu'à sa publication. Vous créerez successivement un jeu d'aventure 3D à la première personne pour PC et un jeu de plateforme 3D pour smartphones et tablettes. Si vous êtes intéressé par la 2D, lisez aussi le second volume. L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Son objectif : vous rendre rapidement opérationnel en vous initiant à un ensemble de techniques de base que vous pourrez ensuite enrichir au fur et à mesure de votre apprentissage. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité.

Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5

Créer des applications graphiques en Python avec PyQt5

Auteure: Thibaut Cuvelier , Pierre Denis

Nombre de pages: 373

Ce livre s'adresse à toute personne souhaitant développer des interfaces graphiques en Python, de la simple boîte de dialogue à la création d'applications graphiques élaborées, avec menus, barre d'outils, redimensionnement à la taille de l'écran, accès à une base de données, etc. Il suppose que vous débutez en Qt, mais que vous connaissez Python et maîtrisez les notions de programmation orientée objet, notamment l'héritage. Qt est une bibliothèque multiplateforme extrêmement complète écrite en C++. PyQt sert de couche de liaison entre C++ et Python, et apporte Qt à l'environnement Python. Ce livre s'appuie sur la version 5.6 de Qt, destinée à être maintenue sur le long terme, tout en signalant le cas échéant d'éventuelles divergences avec la version 5.7. Tous les exemples sont donc réalisés avec PyQt5. Deux approches de développement vous sont proposées : la manière impérative par assemblage de composants (aussi appelés widgets) et la manière déclarative à l'aide du langage QML (Qt Quick). Une même application de gestion de bibliothèque sera développée à titre d'exemple avec chacune des méthodes. Pour aller plus loin, vous aborderez dans...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - III. Concevoir un jeu 2D

Auteure: Anthony Cardinale

Même s'il a toujours été possible de créer des jeux 2D avec Unity, un module complet permettant de développer spécifiquement des jeux 2D est apparu avec la version 4 du logiciel et a continué d'évoluer jusque dans la version 5 que nous avons aujourd'hui. Désormais, lorsque vous créez un nouveau projet, vous pouvez sélectionner l'option 2D afin d'indiquer si votre jeu sera entièrement en 2D. En faisant cela, vous accéderez à toutes les fonctionnalités dédiées à la 2D. Ce livre fait un tour complet des étapes indispensables à la conception d'un jeu de qualité et à la mise en place de fonctionnalités avancées. Vous créerez un jeu de tir 2D en vue de côté afin de comprendre les mécanismes propres à la 2D. Vous verrez comment enrichir le gameplay et supporter un joystick. Au-delà des fonctionnalités proposées par Unity, vous apprendrez à utiliser des plug-ins extérieurs (iTween) mais aussi à créer vos propres plug-ins pour optimiser le développement. Enfin, vous y trouverez des conseils pour vous aider à préparer sa diffusion et trouver des financements. Troisième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que...

Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2D

Initiation à la création de jeux vidéo en Lua avec Löve2D

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 230

LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux. Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d’attaquer et d’interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux. Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger. Niveau: débutant/intermédiaire Sommaire: Introduction 1. Télécharger les outils 2....

Développer des jeux avec Godot Game Engine

Développer des jeux avec Godot Game Engine

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 296

Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants. Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : I. Notions fondamentales 1. Découverte de Godot Engine 2. Création d'une scène dans Godot 3. Instanciation avec Godot 4. Initiation à la création de scripts avec Godot 5. Plus loin avec GDScript 6....

RPG Maker

RPG Maker

Auteure: Samuel Ronce

Nombre de pages: 392

Devenez le maître du jeu avec RPG Maker Réalisez votre jeu de rôle sans pré-requis en programmation ! Élaborez un bon scénario et transposez-le dans un univers riche Définissez les caractéristiques des héros et des monstres Créez et décorez les différentes cartes de votre monde Programmez les événements du jeu ainsi que les actions des héros Paramétrez le système de combat et le gain d'objets Concoctez les énigmes des donjons Améliorez le système d'achat et de restauration des points de vie Mettez en scène le prologue et construisez la cinématique d'introduction au jeu Personnalisez votre jeu avec des scripts RGSS En annexes : L'essentiel de Ruby - FAQ - Commandes d'événements À qui s'adresse cet ouvrage ? Aux rôlistes qui désirent créer leur jeu vidéo. Aux utilisateurs de RPG Maker en quête d'une documentation complète. Aux utilisateurs aguerris qui veulent s'initier à RGSS et Ruby.

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Concevoir un jeu vidéo

Auteure: Marc Albinet

Nombre de pages: 230

Ce guide pratique explique tout ce que vous devez savoir pour élaborer un jeu vidéo. Il offre une synthèse de toutes les connaissances dans ce domaine et propose une méthode efficace qui répond aux questions essentielles que se pose tout créateur de "game concept". Il traite l'ensemble des aspects de la conception et fournit une information complète sur les outils actuels utilisés par les grands studios et éditeurs afin que le lecteur puisse s'en servir, quels que soient le genre et l'envergure du jeu qu'il souhaite créer. Concevoir un jeu vidéo rend ce savoir-faire professionnel compréhensible et utilisable par tous : passionnés, étudiants, spécialistes des jeux et des nouveaux médias, innovateurs ou responsables dans une entreprise ou une organisation qui souhaitent développer un jeu vidéo ou un serious game. Cette seconde édition met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer des jeux sur consoles, ordinateurs, téléphones mobiles, tablettes et réseaux sociaux, en tenant compte des spécificités de chaque support.

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - I. Votre premier jeu mobile

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 174
Synthèse d'images avec OpenGL (ES)

Synthèse d'images avec OpenGL (ES)

Auteure: Pierre Nerzic

Nombre de pages: 834

Ce livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes. La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel. Il est destiné à ceux qui veulent : • connaître quelques techniques de la synthèse d'images temps réel ; • comprendre les bases sur lesquelles s'appuient les outils de visualisation scientifique ou les moteurs de jeu ; • développer des...

Developpement de Jeux Avec Unity 5

Developpement de Jeux Avec Unity 5

Auteure: M. Marc-andre Larouche

Nombre de pages: 458

L'engin 3D Unity a été développé afin de réduire le temps et le coût de production. Ce manuel vous indique l'essentiel, étape par étape, pour créer un jeu avec Unity 5 ; du planning au déploiement, des entrées aux sorties du logiciel, du mobile à la console, en passant par le PC. Vous y retrouverez également les dernières nouveautés de la plus récente version du logiciel Unity 5.0.En consultant le livre « Développement de jeux avec Unity 5 », vous serez en mesure d'approfondir vos connaissances avec l'éditeur de jeux et par conséquent, de créer des projets de plus en plus complexes.Matière couverte- Mise en marche de l'éditeur- Les bases du logiciel- La programmation JavaScript- Les nouveautés d'Unity 5.0- Les interfaces utilisateurs avec le nouveau système d'UI- L'éditeur de terrain- Le générateur d'arbres- Le système d'animation Mecanim- Le système de particules- Le développement sur mobileApprocheExercices détaillés, étape par étape.Ce manuel s'adresse : Niveau : débutant - Intermédiaire Ce livre s'adresse à tous, peu importe le niveau de connaissances en développement de jeux. Il est dédié également aux développeurs qui migrent d'un...

Dispensez vos formations en ligne avec Moodle

Dispensez vos formations en ligne avec Moodle

Auteure: Romain Deschamps

Nombre de pages: 300

Moodle est une solution logicielle complète pour dispenser des formations en ligne. Il peut être utilisé aussi bien par de grandes structures avec de nombreux intervenants que dans le cadre plus restreint d'une activité de formation indépendante. Ce livre vous aidera à comprendre comment fonctionne Moodle et à vous y retrouver parmi les très nombreuses possibilités qu'il offre. Il vous fournira toutes les clés pour organiser et mettre à disposition de vos étudiants, stagiaires, clients ou collaborateurs, un outil de transmission de connaissance de qualité, adapté à votre contexte. Vous verrez comment proposer des plans de formation, intégrer de l'interactivité à vos cours et tirer parti des nombreux outils pédagogiques actuels. Vous apprendrez à mettre en place un système d'inscription et gérer finement vos utilisateurs, tant dans les permissions accordées que dans le respect de leurs données personnelles. Enfin, vous découvrirez les différents paramètres à votre disposition pour personnaliser l'interface et vous rendre le plus autonome possible dans la gestion de votre plateforme. Ce livre porte sur la version 3.9 de Moodle. Sommaire: 1. Premier...

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Créez des jeux de A à Z avec Unity - II. Développer pour Android & iOS

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 110

Deuxième volet d'une série de livres dédiée à Unity (version 5), ce manuel suppose que vous avez déjà utilisé Unity et que vous possédez les bases de son utilisation et de la création de scripts avec C#. Si ce n'est pas le cas, commencez par le module I. Votre premier jeu PC. Il vous permettra d'approfondir votre connaissance de Unity en vue de concevoir des jeux pour smartphones et tablettes. Il présente les spécificités du développement de jeux mobiles, explique comment adapter le gameplay et le design et fournit diverses astuces pour vous distinguer de la concurrence et monétiser vos applications. Vous y développerez un jeu de plateformes 3D utilisant l'accéléromètre ainsi que l'écran tactile du téléphone. Cible : Intermédiaire Sommaire : 1. Outils de développement mobile 2. Importation des ressources 3. Compiler et tester 4. Contrôles spécifiques au téléphone 5. Les niveaux 6. Créer ses propres modèles 3D 7. Animations et effets 8. Gérer les collisions 9. Fixer des objectifs 10. Optimiser les scènes 11.l'interface utilisateur 12. Sauvegarder des informations 13. Publier son jeu 14. Monétiser son jeu 15. Les services de jeux 16. Améliorer son...

Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée

Développer des applis innovantes avec Unity - II. Réalité augmentée

Auteure: Anthony Cardinale

La réalité augmentée n'a jamais été aussi populaire que depuis la sortie du jeu Pokémon GO. Son principe de base est assez simple et des outils comme Unity et Vuforia permettent de la mettre rapidement en place dans toutes sortes d'applications. Ce livre vous explique de manière très concrète comment la réalité augmentée fonctionne et vous fournit tous les éléments pour que vous puissiez concevoir vos propres projets. L'auteur, enthousiaste et passionné, vous montre également comment en tirer parti pour enrichir avantageusement vos jeux et vos applications commerciales. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire Premiers pas avec la réalité augmentée 1. Appréhender la réalité augmentée 2. Le SDK de Vuforia 3. Configuration de Unity et du plug-in 4. Analyse des scènes d'exemple 5. Création de votre première scène Réalisation d'un jeu en réalité augmentée 6. Définition et mise en place du projet 7. Contenus visuels 8. Mise en place du projet sous Unity 9. Création du script Carte 10. Effets spéciaux des combats 11. Boutons virtuels 12. Système...

SIG – Introduction à la géomatique et mise en place d'un système d'information géographique libre

SIG – Introduction à la géomatique et mise en place d'un système d'information géographique libre

Auteure: Nicolas Roelandt

Nombre de pages: 258

Manipuler des données localisables, en extraire de l'information et fournir des éléments d'aide à la décision sont des pratiques désormais courantes pour répondre à des besoins aussi bien à l'échelle organisationnelle (gestion territoriale, transports, énergie, prospection, etc.) qu'individuelle (applis fondées sur la géolocalisation). Elles passent par l'utilisation d'un système d'informations géographique, dont il convient de choisir avec soin les composants. Ce livre explique comment mettre en place un tel système à base de briques logicielles libres et interopérables. La chaîne de traitement proposée est constituée de composants relativement simples à utiliser, même si vous êtes peu familier de ce type d'outils : QGIS, PostGIS, GeoServer, Leaflet. Au-delà de l'aspect purement pratique, il vise aussi à présenter les concepts de base de la géomatique. Niveau : Débutant/Intermédiaire Sommaire : GÉNÉRALITÉS 1. Géomatique et SIG 2. Concepts de base de la géomatique 3. Intérêt des outils libre 4. Outils pour l'implémentation d'un SIG libre MISE EN PLACE D'UN SIG LIBRE Présentation des données 5. Chargement de données et traitement dans QGIS...

Assassin’s creed : Odyssey

Assassin’s creed : Odyssey

Auteure: Gordon Doherty

Nombre de pages: 384

Grèce, Ve siècle av. J.-C. Vingt ans durant, Kassandra, descendante du puissant roi Léonidas, a tenté d’oublier la disgrâce dans laquelle elle était tombée : son père, Nikolaos, l’a bannie de Sparte pour avoir bravé la volonté des dieux et tenté de sauver la vie de son jeune frère. Un jour, un mystérieux inconnu arrive dans la paisible ville côtière où elle est devenue mercenaire. Il lui promet une fortune qui changera son existence à tout jamais. En échange, Kassandra doit traverser la Méditerranée pour prendre part à la guerre qui oppose Athènes à Sparte et tuer celui qu’on surnomme « le Loup » : Nikolaos de Sparte, son propre père, auquel elle n’a jamais accordé son pardon...

Dans le cerveau du gamer

Dans le cerveau du gamer

Auteure: Celia Hodent

Nombre de pages: 576

Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur "expérience utilisateur" (c'est-à-dire la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu...) est décevante. La réussite de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l'attrait (l'engagement) que le jeu suscitera... La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences. La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.

Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle

Développer des applis innovantes avec Unity - I. Réalité virtuelle

Auteure: Anthony Cardinale

La réalité virtuelle n'a jamais autant fait parler d'elle et les projets se multiplient dans tous les secteurs d'activité. Si les projets les plus élaborés requièrent des équipements onéreux, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes visionnables avec un simple casque en carton. Ce livre a pour objectif de vous initier à la réalité virtuelle et vous montrer comment créer une visite virtuelle ou un mini-jeu en réalité virtuelle avec Unity. Il vous fournit toutes les bases nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets et cibler aussi bien les utilisateurs dôtés d'un casque bon marché comme le Google Cardboard ou l'Archos VR qu'un public possédant un équipement plus élaboré. Vous y apprendrez notamment à créer de l'interactivité avec le regard mais aussi à tirer parti du bouton latéral de certains casques ou d'une manette bluetooth. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Sommaire : Premiers pas avec la réalité virtuelle 1. Appréhender la réalité virtuelle 2. Matériel nécessaire 3. Le SDK de Google...

Du sang, des larmes et des pixels

Du sang, des larmes et des pixels

Auteure: Jason Schreier

Nombre de pages: 246

Le premier essai des éditions Mana Books ! Destiny, Diablo III ou encore Uncharted 4 : des jeux encensés par la critique comme par les joueurs. Et pourtant, la création de chacun de ces titres tient du miracle. Des difficultés de planning de Dragon Age : Inquisition aux problèmes de financement de Pillars of Eternity, Jason Schreier (Kotaku) nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites vidéoludiques de ces dernières années.

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Création d'assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender

Auteure: Anthony Cardinale

Nombre de pages: 326

Apprenez à modéliser, relativement simplement, toutes sortes d'objets 3D avec Blender pour enrichir et personnaliser vos jeux vidéo à destination des mobiles, mais aussi pourquoi pas vos designs graphiques ou vos interfaces. Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment réaliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques. Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), des personnages destinés à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez aussi comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu. Riche en exemples et pédagogique, ce livre constitue également un excellent moyen de démarrer avec le logiciel libre ...

Investir dans la diversité culturelle et le dialogue interculturel

Investir dans la diversité culturelle et le dialogue interculturel

Nombre de pages: 444

Au carrefour de la réflexion intellectuelle, scientifique et politique, ce second "Rapport mondial de l'Unesco" fait le point sur ce qui se fait au nom de la diversité culturelle et tente d'identifier les conditions nécessaires pour faire de la diversité une source de renouveau pour les politiques publiques au service du développement, de la cohésion sociale et de la paix. (ladocumentationfrancaise.fr)

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Assassin's Creed

Auteure: Oliver Bowden

Nombre de pages: 980

Dans toute l'histoire de la célèbre licence d'Ubisoft, Assassin's Creed, Ezio Auditore demeure le personnage le plus charismatique et le plus adulé par l'ensemble de la communauté des joueurs. A travers Assassin's Creed : Ezio Connexion, une version intégrale des trois premiers romans, Rennaissance, Brotherhood et Revelations, enrichie de nombreuses illustrations, le lecteur suit les traces de ce héros à la destinée incroyable. De l'Italie à Constantinople, au coeur de l'Empire Ottoman, Ezio met tout en oeuvre pour venger sa famille, reconquérir Rome et mettre fin à la domination des templiers. Pour le Maître Assassins, "La vérité s'écrit dans le sang".

L'apprentissage visible pour les enseignants

L'apprentissage visible pour les enseignants

Auteure: John Hattie

Nombre de pages: 400

L’ouvrage remarquable de John Hattie, Visible Learning for Teachers, synthétise les résultats de plus de 15 années de recherche sur les apprentissages visibles et signifiants dans les écoles. Le livre valorise tant le point de vue de l’enseignant que celui de l’élève, et propose un accompagnement par étapes comprenant la préparation des leçons, l’interprétation de l’apprentissage, la rétroaction durant les cours ainsi que le suivi après les leçons. Il contient des listes de vérification, des exercices, des études de cas et des scénarios de pratiques exemplaires visant à améliorer le rendement des élèves. Il couvre plusieurs aspects de l’apprentissage, dont la motivation des élèves, les programmes d’études, les stratégies métacognitives, les comportements, les stratégies d’enseignement et la gestion de classe.

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Tout l'art de Assassin's Creed Unity

Auteure: Paul Davies

Nombre de pages: 192

Paris. 1789. La Révolution est en marche et toute la ville est plongée dans le chaos et la terreur. Alors que se décide le destin de toute une nation, un jeune homme du nom d'Arno mène sa propre quête pour devenir un vrai Maître Assassin. De la chute de la Bastille à l'assassinat du roi Louis XVI, il va plonger dans une lutte sans merci pour le pouvoir. Avec ce nouvel opus, les studios d'Ubisoft nous offrent une plongée sans précédent dans l'une des périodes les plus importantes et les plus troublée de notre histoire. Des mois durant, leurs artistes et développeurs se sont attelés à reconstituer le plus fidèlement possible le Paris oublié de la fin du XVII le siècle. Ce sont ces croquis préparatoires, ces dessins et ces peintures, tous inédits et présentés ici pour la première fois, qui sont recueillis dans ce volume officiel. Découvrez aussi comment ils ont réussi à capturer l'essence de personnalités aussi marquantes que Robespierre, Napoléon Bonaparte ou le marquis de Sade, ainsi que tous les secrets de la nouvelle arme des Assassins : la lame fantôme.

Philosophie des jeux vidéo

Philosophie des jeux vidéo

Auteure: Mathieu Triclot

Nombre de pages: 230

Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles,...

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Start!

Auteure: Erwan Cario

Nombre de pages: 215

Pac-Man, Mario, Tomb Raider, les Sims, GTA, World of Warcraft... Le jeu vidéo est aujourd'hui un des piliers de la culture populaire. L'ouvrage raconteson histoire, des origines à nos jours (1958-2011), à travers les images des grands jeuxet personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l'évolution esthétique de ce média, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Incontournable pour tous les amateurs de jeux vidéo, et tout simplement passionnant pour les autres !

Permettre aux élèves d’œuvrer pour des sociétés justes

Permettre aux élèves d’œuvrer pour des sociétés justes

Auteure: Unesco , United Nations Office On Drugs And Crime

Nombre de pages: 76
Mondes profanes : Enseignement, fiction et histoire

Mondes profanes : Enseignement, fiction et histoire

Auteure: David Lefrançois , Marc-andré Éthier

Nombre de pages: 532

Les bandes dessinées, chansons, films, jeux vidéos, musées, reconstitutions, romans, séries télévisées et voyages occupent de plus en plus de place dans la vie des élèves. Comment exploiter en classe ces biens, loisirs et services culturels d'histoire pour que les élèves posent de mieux en mieux certains actes mentaux que les historiennes et historiens doivent effectuer lorsqu'elles et ils adoptent leur pratique ? Pour répondre à cette question, les auteures et auteurs de cet ouvrage explorent les usages scolaires possibles et souhaitables des produits qui ne sont pas associés à l'histoire savante et sur l'exploitation didactique de ce que la Loi québécoise sur les biens culturels désigne comme «?une oeuvre d'art, un bien historique, un monument ou un site historique, [...] une oeuvre cinématographique, audiovisuelle, photographique, radiophonique ou télévisuelle?». Les auteures et auteurs s'intéressent à des oeuvres qui ne sont pas créées pour l'école, mais qui peuvent néanmoins servir aux enseignantes et enseignants pour faire apprendre l'histoire aux élèves.

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